Verme Berrador - ND 14
- Alandir,
aventureiro morto.
O Verme
Berrador não é o maior de todos, porém está entre os mais perigosos. Sua
Inteligência superior, combinado ao fato de ser maligno já é um começo, para
piorar ele possui táticas de combate diferentes de quaisquer outros vermes, sem
contar que pode atacar mais de uma vez por rodada.
Verme Berrador
Monstro 22, Grande (Comprido), Neutro
e Maligno.
Iniciativa +28.
Sentidos: Percepção +27; visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 220.
Resistências: Fort +17, Ref
+16, Von +13;
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +25 (2d6+15)
ou mordida +21 (2d6+15) e espada longa +21 (1d8+15, 19-20) e clava +21 (1d6+15,
x2).
Habilidades: For 18, Des 17,
Con 19, Int 8, Sab 14, Car 12.
Arma Natural Aprimorada: a mordida do verme
berrante, causa dano como uma categoria maior.
Combater Com Duas Armas Aprimoradas: o verme berrador
pode usar suas caudas para manusear armas, sua penalidade em jogadas de ataque
é -2.
Grito: o verme berrador pode
lançar grito 3/dia. Um teste de
Fortitude (CD 15) reduz o dano a metade.
Tesouro: nenhum.
Verme Encouraçado - ND 10
“Certo, vou acertar uma flecha na
fresta da armadura.”
- Al, o elfo
arqueiro.
Talvez o
que mais assuste no verme encouraçado não seja seu tamanho ou o fato que pode
surgir de dentro de dunas a qualquer, e sim a incrível e resistente armadura que
recobre todo seu longo corpo.
Verme Encouraçado
Monstro 18, Descomunal (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +19.
Sentidos: Percepção +22, percepção ás cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 29.
Pontos de Vida: 234.
Resistências: Fort +16, Ref
+9, Von +10; RD 5/-.
Deslocamento: 9 m, escavação 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +28
(3d6+19).
Habilidades: For 30, Des 6,
Con 24, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +40).
Engolir: se o verme
encouraçado começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a
criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de
esmagamento, mais 1d8+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura
engolida pode escapar causando 30 pontos de dano estomago do verme encouraçado
(CA 17). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas
terão que abrir seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um
ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na
jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o
verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á
escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme de Lava - ND 7
- Anabella, feiticeira
quareen.
Com o corpo
feito de rochas magmáticas, o verme de lava é o único verme que possui habilidades
elementares.
Verme de Lava – ND 7
Monstro 12, Grande (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +16, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 132.
Resistências: Fort +13, Ref
+8, Von +7; imunidade a fogo.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18
(1d8+13 mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 24, Des 10,
Con 20, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme de lava
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre
(bônus +22).
Constrição: no início de cada
turno, o verme de lava causa 1d8+13 pontos de dano por esmagamento, mais 1d6+6
pontos de fogo, em qualquer criatura que esteja agarrando.
Tesouro: nenhum.
Verme do Pântano - ND 6
“Tem alguma coisa na água”
- Tildo, halfling
ladino.
O verme do
pântano parece uma mescla de verme e sangue suga e talvez seja isso mesmo, uma
vez que consegue drenar o sangue de suas vítimas.
Verme do Pântano
Monstro 10, Grande (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +16.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 80.
Resistências: Fort +9, Ref
+10, Von +7.
Deslocamento: natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14
(1d8+9).
Habilidades: For 19, Des
17, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme do
pântano acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação
livre (bônus +18).
Drenar
Sangue: um verme do pântano que
esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto
num ataque de mordida, e causa 1d4 pontos de Constituição.
Tesouro: nenhum.
Verme Rei - ND 17
“Pois bem, chame heróis épicos.”
- O prefeito de alguma cidade de Arton.
O
verme rei é chamado assim por seu tamanho e não por de fato comandar
todos os outros vermes. Estudiosos afirmam não existir mais que dez em
todo mundo e que eles podem viver milhares de anos. Quando surgem
debaixo da terra causam muita destruição por onde passam e apenas heróis
experientes podem lidar com ele.
Verme Rei
Monstro 30, Colossal (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +29.
Sentidos: Percepção +34, sentido sísmico 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 510.
Resistências: Fort +28, Ref
+13, Von +16.
Deslocamento: 9m, escavar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +37
(4d6+30).
Habilidades: For 40, Des
2, Con 32, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +53).
Casca Grossa: O verme rei soma
seu modificador de Constituição a sua Classe de Armadura.
Engolir: se o verme rei
começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um
teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez
dentro do monstro, a criatura sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamento, mais
3d6+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando 50 pontos de dano estomago do verme rei (CA 17). Depois de
sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão que abrir
seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um
ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na
jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o
verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á
escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme Zumbi - ND 12
“Nenhum morto vivo passará por mim”
- Greg, clérigo de
Valkaria (desaparecido)
O único
aqui que é criado por magia, embora consiga dizer como. Os procedimentos devem
ser parecidos com o de criar um zumbi normal, mas a magia deve ser muito
poderosa, conhecida por antigos necromantes.
Verme Zumbi
Morto Vivo 20, Enorme (Comprido),
Neutro e Maligno.
Iniciativa +23.
Sentidos: Percepção +25, visão no escuro.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 120.
Resistências: Fort +, Ref
+, Von +.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (2d6+17
mais dreno de energia).
Habilidades: For 25, Des 11,
Con -, Int 6, Sab 14, Car 11.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +23).
Dreno de Energia: a mordida do verme
zumbi absorve energia vital. Um personagem que sofra dano desta maneira sofre
1d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque e testes de habilidade, perícias e resistência. Cada nível
negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto
nível, ou pontos de magia equivalente á magia de mais alto nível que pode lançar.
Um dia depois, o personagem deve ser
bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20) para cada nível negativo. Um teste
bem-sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na
perda de um nível permanente.
Engolir: se o verme zumbi
começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um
teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez
dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de esmagamento, no início
de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano
estomago do verme zumbi (CA 17).
Vejam só, criações minhas por aqui... Quem diria hehe
ResponderExcluirdevidamente referenciados
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