segunda-feira, 12 de maio de 2014

Vermes


Verme Berrador - ND 14

“Esse bicho? Nem é tão grande.”
- Alandir, aventureiro morto.
O Verme Berrador não é o maior de todos, porém está entre os mais perigosos. Sua Inteligência superior, combinado ao fato de ser maligno já é um começo, para piorar ele possui táticas de combate diferentes de quaisquer outros vermes, sem contar que pode atacar mais de uma vez por rodada.
Verme Berrador
Monstro 22, Grande (Comprido), Neutro e Maligno.
Iniciativa +28.
Sentidos: Percepção +27; visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 220.
Resistências: Fort +17, Ref +16, Von +13;
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +25 (2d6+15) ou mordida +21 (2d6+15) e espada longa +21 (1d8+15, 19-20) e clava +21 (1d6+15, x2).
Habilidades: For 18, Des 17, Con 19, Int 8, Sab 14, Car 12.
Arma Natural Aprimorada: a mordida do verme berrante, causa dano como uma categoria maior.
Combater Com Duas Armas Aprimoradas: o verme berrador pode usar suas caudas para manusear armas, sua penalidade em jogadas de ataque é -2.
Grito: o verme berrador pode lançar grito 3/dia. Um teste de Fortitude (CD 15) reduz o dano a metade.
Tesouro: nenhum.


Verme Encouraçado - ND 10
 “Certo, vou acertar uma flecha na fresta da armadura.”
- Al, o elfo arqueiro.
Talvez o que mais assuste no verme encouraçado não seja seu tamanho ou o fato que pode surgir de dentro de dunas a qualquer, e sim a incrível e resistente armadura que recobre todo seu longo corpo.
Verme Encouraçado
Monstro 18, Descomunal (Comprido), Neutro.
Iniciativa +19.
Sentidos: Percepção +22, percepção ás cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 29.
Pontos de Vida: 234.
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +10; RD 5/-.
Deslocamento: 9 m, escavação 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +28 (3d6+19).
Habilidades: For 30, Des 6, Con 24, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +40).
Engolir: se o verme encouraçado começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de esmagamento, mais 1d8+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano estomago do verme encouraçado (CA 17). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme de Lava - ND 7

“Está quente aqui.”
- Anabella, feiticeira quareen.
Com o corpo feito de rochas magmáticas, o verme de lava é o único verme que possui habilidades elementares.
Verme de Lava – ND 7
Monstro 12, Grande (Comprido), Neutro.
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +16, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 132.
Resistências: Fort +13, Ref +8, Von +7; imunidade a fogo.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (1d8+13 mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 24, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme de lava acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +22).
Constrição: no início de cada turno, o verme de lava causa 1d8+13 pontos de dano por esmagamento, mais 1d6+6 pontos de fogo, em qualquer criatura que esteja agarrando.
Tesouro: nenhum.
Verme do Pântano - ND 6


“Tem alguma coisa na água”
- Tildo, halfling ladino.
O verme do pântano parece uma mescla de verme e sangue suga e talvez seja isso mesmo, uma vez que consegue drenar o sangue de suas vítimas.
Verme do Pântano
Monstro 10, Grande (Comprido), Neutro.
Iniciativa +16.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 80.
Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +7.
Deslocamento: natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme do pântano acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +18).
Drenar Sangue: um verme do pântano que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto num ataque de mordida, e causa 1d4 pontos de Constituição.

Tesouro: nenhum.
Verme Rei - ND 17




“Pois bem, chame heróis épicos.”
- O prefeito de alguma cidade de Arton.
O verme rei é chamado assim por seu tamanho e não por de fato comandar todos os outros vermes. Estudiosos afirmam não existir mais que dez em todo mundo e que eles podem viver milhares de anos. Quando surgem debaixo da terra causam muita destruição por onde passam e apenas heróis experientes podem lidar com ele.

Verme Rei
Monstro 30, Colossal (Comprido), Neutro.
Iniciativa +29.
Sentidos: Percepção +34, sentido sísmico 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 510.
Resistências: Fort +28, Ref +13, Von +16.
Deslocamento: 9m, escavar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +37 (4d6+30).
Habilidades: For 40, Des 2, Con 32, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +53).
Casca Grossa: O verme rei soma seu modificador de Constituição a sua Classe de Armadura.
Engolir: se o verme rei começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamento, mais 3d6+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 50 pontos de dano estomago do verme rei (CA 17). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme Zumbi - ND 12

“Nenhum morto vivo passará por mim”
- Greg, clérigo de Valkaria (desaparecido)
O único aqui que é criado por magia, embora consiga dizer como. Os procedimentos devem ser parecidos com o de criar um zumbi normal, mas a magia deve ser muito poderosa, conhecida por antigos necromantes.
Verme Zumbi
Morto Vivo 20, Enorme (Comprido), Neutro e Maligno.
Iniciativa +23.
Sentidos: Percepção +25, visão no escuro.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 120.
Resistências: Fort +, Ref +, Von +.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (2d6+17 mais dreno de energia).
Habilidades: For 25, Des 11, Con -, Int 6, Sab 14, Car 11.
Agarrar Aprimorado: se o verme encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +23).
Dreno de Energia: a mordida do verme zumbi absorve energia vital. Um personagem que sofra dano desta maneira sofre 1d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícias e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalente á magia de mais alto nível que pode lançar.
Um dia depois, o personagem deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20) para cada nível negativo. Um teste bem-sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente.
Engolir: se o verme zumbi começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de esmagamento, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano estomago do verme zumbi (CA 17).

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