Verme Berrador - ND 14
- Alandir,
aventureiro morto.
O Verme
Berrador não é o maior de todos, porém está entre os mais perigosos. Sua
Inteligência superior, combinado ao fato de ser maligno já é um começo, para
piorar ele possui táticas de combate diferentes de quaisquer outros vermes, sem
contar que pode atacar mais de uma vez por rodada.
Verme Berrador
Monstro 22, Grande (Comprido), Neutro
e Maligno.
Iniciativa +28.
Sentidos: Percepção +27; visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 220.
Resistências: Fort +17, Ref
+16, Von +13;
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +25 (2d6+15)
ou mordida +21 (2d6+15) e espada longa +21 (1d8+15, 19-20) e clava +21 (1d6+15,
x2).
Habilidades: For 18, Des 17,
Con 19, Int 8, Sab 14, Car 12.
Arma Natural Aprimorada: a mordida do verme
berrante, causa dano como uma categoria maior.
Combater Com Duas Armas Aprimoradas: o verme berrador
pode usar suas caudas para manusear armas, sua penalidade em jogadas de ataque
é -2.
Grito: o verme berrador pode
lançar grito 3/dia. Um teste de
Fortitude (CD 15) reduz o dano a metade.
Tesouro: nenhum.
Verme Encouraçado - ND 10
“Certo, vou acertar uma flecha na
fresta da armadura.”
- Al, o elfo
arqueiro.
Talvez o
que mais assuste no verme encouraçado não seja seu tamanho ou o fato que pode
surgir de dentro de dunas a qualquer, e sim a incrível e resistente armadura que
recobre todo seu longo corpo.
Verme Encouraçado
Monstro 18, Descomunal (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +19.
Sentidos: Percepção +22, percepção ás cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 29.
Pontos de Vida: 234.
Resistências: Fort +16, Ref
+9, Von +10; RD 5/-.
Deslocamento: 9 m, escavação 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +28
(3d6+19).
Habilidades: For 30, Des 6,
Con 24, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +40).
Engolir: se o verme
encouraçado começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a
criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de
esmagamento, mais 1d8+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura
engolida pode escapar causando 30 pontos de dano estomago do verme encouraçado
(CA 17). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas
terão que abrir seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um
ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na
jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o
verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á
escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme de Lava - ND 7
- Anabella, feiticeira
quareen.
Com o corpo
feito de rochas magmáticas, o verme de lava é o único verme que possui habilidades
elementares.
Verme de Lava – ND 7
Monstro 12, Grande (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +15.
Sentidos: Percepção +16, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 132.
Resistências: Fort +13, Ref
+8, Von +7; imunidade a fogo.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18
(1d8+13 mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 24, Des 10,
Con 20, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme de lava
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre
(bônus +22).
Constrição: no início de cada
turno, o verme de lava causa 1d8+13 pontos de dano por esmagamento, mais 1d6+6
pontos de fogo, em qualquer criatura que esteja agarrando.
Tesouro: nenhum.
Verme do Pântano - ND 6
“Tem alguma coisa na água”
- Tildo, halfling
ladino.
O verme do
pântano parece uma mescla de verme e sangue suga e talvez seja isso mesmo, uma
vez que consegue drenar o sangue de suas vítimas.
Verme do Pântano
Monstro 10, Grande (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +16.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 80.
Resistências: Fort +9, Ref
+10, Von +7.
Deslocamento: natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14
(1d8+9).
Habilidades: For 19, Des
17, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme do
pântano acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação
livre (bônus +18).
Drenar
Sangue: um verme do pântano que
esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto
num ataque de mordida, e causa 1d4 pontos de Constituição.
Tesouro: nenhum.
Verme Rei - ND 17
“Pois bem, chame heróis épicos.”
- O prefeito de alguma cidade de Arton.
O
verme rei é chamado assim por seu tamanho e não por de fato comandar
todos os outros vermes. Estudiosos afirmam não existir mais que dez em
todo mundo e que eles podem viver milhares de anos. Quando surgem
debaixo da terra causam muita destruição por onde passam e apenas heróis
experientes podem lidar com ele.
Verme Rei
Monstro 30, Colossal (Comprido),
Neutro.
Iniciativa +29.
Sentidos: Percepção +34, sentido sísmico 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 510.
Resistências: Fort +28, Ref
+13, Von +16.
Deslocamento: 9m, escavar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +37
(4d6+30).
Habilidades: For 40, Des
2, Con 32, Int 2, Sab 12, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +53).
Casca Grossa: O verme rei soma
seu modificador de Constituição a sua Classe de Armadura.
Engolir: se o verme rei
começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um
teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez
dentro do monstro, a criatura sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamento, mais
3d6+8 pontos de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando 50 pontos de dano estomago do verme rei (CA 17). Depois de
sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão que abrir
seu próprio caminho.
Golpe Avassalador: quando faz um
ataque corpo-a-corpo, o verme encouraçado pode sofrer uma penalidade de -4 na
jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o
verme encouraçado irá derrubar e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção á
escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
evitar este efeito (mas não o dano).
Tesouro: nenhum.
Verme Zumbi - ND 12
“Nenhum morto vivo passará por mim”
- Greg, clérigo de
Valkaria (desaparecido)
O único
aqui que é criado por magia, embora consiga dizer como. Os procedimentos devem
ser parecidos com o de criar um zumbi normal, mas a magia deve ser muito
poderosa, conhecida por antigos necromantes.
Verme Zumbi
Morto Vivo 20, Enorme (Comprido),
Neutro e Maligno.
Iniciativa +23.
Sentidos: Percepção +25, visão no escuro.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 120.
Resistências: Fort +, Ref
+, Von +.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (2d6+17
mais dreno de energia).
Habilidades: For 25, Des 11,
Con -, Int 6, Sab 14, Car 11.
Agarrar Aprimorado: se o verme
encouraçado acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +23).
Dreno de Energia: a mordida do verme
zumbi absorve energia vital. Um personagem que sofra dano desta maneira sofre
1d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque e testes de habilidade, perícias e resistência. Cada nível
negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto
nível, ou pontos de magia equivalente á magia de mais alto nível que pode lançar.
Um dia depois, o personagem deve ser
bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20) para cada nível negativo. Um teste
bem-sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na
perda de um nível permanente.
Engolir: se o verme zumbi
começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um
teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez
dentro do monstro, a criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de esmagamento, no início
de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano
estomago do verme zumbi (CA 17).




