quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Golem de Barro

Golem de Barro ND 8
Construto Grande 12, Neutro
Este autômato é feito de barro mole. Ele é cerca de 45 cm mais alto que um ser humano e as feições totalmente distorcidas e um humanoide. Seu toráx é excessivamente largo; seus braços são ligados a grossos nódulos de músculos no ombro e se estendem até os joelhos, terminando em dedos curtos e grossos. Ele não tem pescoço e a cabeça é grande larga, com feições achatadas. Suas pernas são curtas e curvadas e tem pés chatos e grandes ele cheira a lama fresca.
"Um artesão molda, um mago me dá alma, respeite meu  dia de descanso e nada temerás, quem sou eu?"
Antiga charada de magos para treinar construtores de golens de barro
Iniciacitiva: -1
Sentidos: +14 visão no escuro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 22(6 metade do nivel, +8 natural, -1 de tamanho)
Pontos de Vida: 107
Resistência: Fort + 5, Refl +4, Vont +5, imunidade à magia, Redução 10/Adamante e contusão
Deslocamento: 6 metros
Ataques Corpo a Corpo: + 18(1 Pancada 2d10+15 mais ferimento maldito) ou 2 Pancadas +13(2d10+15 mais ferimento maldito)
Habilidades: For: 28 Des 8 Con- Int- Sab 11 Car 1
Pericias e Talentos: Pericias Percepção +14, Atletismo + 23 Talentos: Ataque Duplo, Separar Aprimorado, Foco em Arma(Pancada), Até Acertar, VitalidadeX2
Fúria(Ext):  Sempre que entrar em combate e a cada rodada o golem de ferro tem 1% de chance cumulativa, de seu espirito elemental entrar em fúria. Depois de sucumbir a fúria, ele atacara a criatura viva mais próxima, ou destruira qualquer objeto menor do que ele. Depois de entrar em fúria não há como o golem de barro voltar ao normal. Há uma lenda, que ao escrever a palavra emet em uma tabua, e mantê-lo durante os seis dias da semana, mas retirando ele no sétimo para descanso, ele anula qualquer chance de haver falha. Porém a criatura fica incapaz de agir sem a tabua.
Ferimento Maldito(Ext): O dano causado por um golem de barro não é recuperado naturalmente e resiste ás magias de cura. Os pontos de vida podem ser recuperados com as magias curas ferimentos ou cura completa, mas o personagem que conjurar a magia sobre a criatura ferida deve obter um sucesso em um teste de conjurador(CD26) ou a magia não surte efeito.
Imunidade a Magia(Ext): Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares a magia sujeitas a um teste de Resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir.
  A magia mover terra arremessa a criatura a 36 metros de distância e causa 3d12pontos de danoA magia desintegrar deixa a criatura lenta(como a magia lentidão) durante 1d6 rodadas e causa 1d12 de dano.
 A magia terremoto, conjurado diretamente sobre o golem, anulará seu deslocamento na próxima rodada e causará 5d10 de dano. O golem não pode realizar nenhum teste de resistência contra esses efeitos.
 Qualquer ataque mágico que cause dano por ácido recupera 1 ponto de vida para cada 3 pontos de dano infligido. Se essa quantidade de cura extender o número máximo de pontos de vida, o golem adquire estes pontos como pontos de vida temporários.
Separar Aprimorado(Talento): O Golem recebe um bônus de +4 de dano contra objetos e causa dano dobrado contra objetos.
Velocidade(Sob): Logo após a primeira rodada de combate, o golem de barro poderá conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia, como uma ação livre. O efeito permanece ativo durante três rodadas e, em todos os demais aspectos, será idêntico à magia homônima.
 Este golem tem um corpo humanoide feito de barro, Um golem de barro não usa roupas, exceto pedaços de couro ou metal sobre seu quadril, ele não consegue falar ou emitir qualquer ruído sobre a boca. Ele se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300 kg. seu corpo é esculpido de um único bloco de argila e tem um espirito elemental(ou paraelemental) colocado nele, além de ser tratado com misteriosos e compostos alquímicos.
Ideias de Ganchos: Um elfo, em criou um golem de barro para proteger os elfos de abusos em uma cidade grande, infelizmente ele saiu do controle e está causando caos.
Uma receita que permite impedir os golens de barro de entrar em fúria além de otimiza-los se encontra em um dungeon, os aventureiros são contratados para encontrar
OBS: O Golem de barro pode ser considerado o golem original, ele vem de uma antiga lenda judaíca (hebreus), na lenda ele é criado para proteger os judeus de Praga. Interessantemente em uma das versões e ele saí do controle.
OB II: O golem de barro é uma criatura original do D&D 3.5, foi adaptado por mim, a intenção não é ferir os direitos autorais. É apenas algo de fã para fã

OBS III:Quem tiver curiosidade está aqui um artigo na wkipedia sobre golem clique aqui: https://pt.wikipedia.org/wiki/Golem

OBS IV: Os desenhos foram retirados da internet. continuo sem intenção de ferir os direitos autorais


Por Raul Holz

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Shimigami

Shinigami ND 17
“Sua hora chegou. Se viveste uma vida honrada, não há nada que temer. Se não, ao menos agora encare seu fim com honra.”
(Um Shinigami para um samurai moribundo)
Este humanoide emaciado, trajando robes porta uma foice feita de ossos que combina
com suas asas esqueléticas que sobressaem-se de seus ombros
Shinigami Espirito Grande 19, Leal e Neutro
Iniciativa:  + 14
Sentidos: Visão no Escuro 18/Metros, Detectar Caos, Detectar Ordem, Visão da Verdade Percepção +28, Idiomas
Classe de Armadura: 32( + 9 de ½ do Nivel, +1 esquiva, +5 destreza + 8 natural, – 1 de Tamanho
Pontos de Vida: 247
Resistência: RD 10/caótico e prata, Ácido 10, Fogo 10, Imunidade á a dano em habilidade, dreno de habilidade, frio, efeitos de morte, doença, dreno de energia, energia negativa, veneno, resistência a magia + 3, Fortitude +18, Reflexos + 16, Vontade +17
Deslocamento: 9 metros, Voo 12 metros
Ataques Corpo a Corpo: Foice Axiomatica +3 +27 (2d6 + 17/X4), 2 Asas + 23(1d8 + 14)
Habilidades: For 21, Des 20. Con 24. Int 17, Sab 22, Car 29
Pericias e Talentos: Pericias: Diplomacia + 31, Intuição +28, Conhecimento(planos) +25, Percepção + 28, Acrobacia +27, Identificar Magia + 24, Intimidação + 31.Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em arma(foice), Iniciativa Aprimorada, Esquiva, Mobilidade, Ataque Giratório, Ataque Duplo, Vitalidade X 2, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, e Vontade de Ferro
Aura de Medo(Sob)  Toda criatura que estiver a 18 metros do Shinigami deve fazer um teste de Vontade CD 25, em caso de falha ficara assustado, caso passe fica imune por 24 horas. O shinigami pode ligar e desligar essa aura a vontade, com uma ação livre.
Destruir Alma(Sob): Um shinigami possui seis gemas nas quais ele encapsula as amas com sua habilidade similar a magia de prender alma. Estas pedras são só uteis para o shinigami que é dona delas, e se o shinigami morrer, as gemas também são destruídas. Como uma ação padrão uma vez por dia, o shinigami pode segurar uma pedra que atualmente contém uma alma e esmaga-la, permanentemente destruindo a alma dentro e liberando um surto de energia negativa de 9 metros de raio que causa 1d6 niveis negativos em todas as criaturas na ara de efeito. Um teste de Fortitude CD 30, reduz para apenas 1 nivel negativo. A alma é destruída no processo de utilizar essa habilidade e pode ser trazida a vida apenas pela magia milagre ou desejo. Isto é um efeito de morte, a CD é baseada em Carisma.
Habilidades Similares a Magia(Conjurador de 20º Nivel)
Constantemente- detectar o caos, detectar ordem, visão da verdade, idiomas
3/dia- destruição CD 26, dreno de energia, prender alma(28), Vidência Maior
Tesouro: duplo(foice axiomatica +3, outros tesouros)
Temidos como verdadeiramente imparciais e arautos da morte impiedosos, os shinigami são incansáveis em sua busca de dispensar mortes justas e rápidas aqueles que buscam romper o delicado balanço da vida. Assim como funcionam como guardiões e guia dos mortos  Tamuranianos, em seus caminhos para Sora. Diferente de outros, mais sinistros portadores do fim, shinigamis não tiram prazer de seu trabalho e não procuram causar sofrimento-apesar de que há excepções. Alguns indivíduos, chamados apropriadamente por sua espécie de shinigamis desgarrados, aderem para formas de execuções mais piedosas ou desprezíveis e são ou leais e bons ou leais e malignos. Vitimas que tiveram sua vida poupadas por gentis shinigamis louvam os anjos da morte por sua clemencia e disposição para ouvir o apelo das vitimas, enquanto outros sobreviventes covardes conseguiram trapacear ou subornar com sucesso uma forma de escapar da morte manipulando shinigamis crédulos ou menos honrados. Um shinigami tem 2,7 metros de altura e pesam 58 kilogramas. Shinigamis falam, Comum, Tamura-riano, Draconico, Infernal, Celestial, além de estarem constantemente sobre efeito da magia idiomas.
OBS: As estatísticas de criatura foram adaptadas de Pathfinder, da Paizo, a intenção aqui não foi ferir direitos autorais
OBS II: Tamu-ra, Sora são propriedades intelectuais da Jambô Editora, sem nenhuma intenção de ferir direitos autorais
OBS III: O desenho foi retirado da internet, sem nenhuma intenção de tomar direitos autorais por ele.

Gorax

O Gorax é um monstro brutamontes de nível baixo, semelhante a um ogro ou troll, próprio para ser usado contra aventureiros de níveis iniciais. Este monstro aparece pela primeira vez na aventura A Mais Longa das Noites, para Reinos de Ferro.
Segue abaixo a adaptação dos goraxes para Tormenta RPG e para 3D&T Alpha. Para mais detalhes, recomendo o Monstronomicon, é um excelente livro, cheio de monstros legais e descrições detalhadas. Útil para qualquer cenário ou sistema.
Este artigo foi publicado originalmente no Área de Tormenta 1.0 em 24/08/10. Foi o meu primeiro artigo! 😀 Agora devidamente revisado para a nova versão do blog, com a adição de ganchos para aventuras.
Gorax
“Fedor de carniça, som de rosnados… não estou achando boa ideia entrarmos nesta gruta…”
– Wylt Pé-Peludo, halfling medroso.
Gorax são criaturas animalescas, com algum parentesco com ogros. Carnívoros ao extremo, eles costumam atacar aventureiros e viajantes incautos que invadam seus domínios, ocasionalmente atacando gado e outras criações de animais de fazendas próximas. Estes monstros são encontrados em diversos ambientes nos ermos (montanhas, pântanos, florestas, etc.), sendo comum entocarem-se em grutas, masmorras e estruturas abandonadas.
Diferente de ogros e outros monstros, gorax não são inteligentes o bastante para planejarem ataques organizados contra povoados, ou realizarem emboscadas elaboradas. Em muitos aspectos são quase animais, não sabendo falar ou usar armas.
Uma curiosidade sobre estas criaturas é seu fascínio por objetos brilhantes, sendo possível que ataquem uma pessoa apenas pelos “brilhosos” que ela carregue. Devido a este fascínio é comum encontrar moedas, joias e outros tesouros em seus covis.
Gorax Artoniano (ND 2)
Humanoide 4, Grande (alto), Neutro e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 14 (+2 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural).
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo:  mordida +7 (1d8+5) ou garra +7 (1d6+5) ou mordida +5 (1d8+5) e 2 garras +5 (1d6+5).
Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 5 (-3).
Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo.
Tesouro: padrão.
3D&T:
Gorax Artoniano (5 pts): F3 [corte /perfuração*], H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs; Sentidos Especiais [Faro e audição aguçadas, infravisão] (1 pt); Monstruoso (-1 pt), Inculto (-1 pt), Modelo Especial (-1 pt), Insano [Compulsão: objetos brilhantes] (0 pt).
*OBS: Ao atacar, o gorax pode escolher qual tipo de dano quer infligir: Garras (corte) ou mordida (perfuração).
Direto de Immoren Ocidental para Arton!
Direto de Immoren Ocidental para Arton!
Gorax de Megalokk
“O maior é o líder!”
– Rarathorn, o Brilhante.
Apesar de não possuírem cultos ou cerimônias, alguns gorax possuem uma ligação especial com Megalokk, deus dos monstros. Estes exemplares são maiores, mais maliciosos e violentos que seus irmãos. Gorax de Megalokk podem ser solitários, mas é comum que sejam encontrados liderando bandos de gorax comuns. Seu poderoso urro carrega uma parcela do poder do Deus dos Monstros, intimidando até mesmo caçadores veteranos.
Gorax de Megalokk (ND 4)
Humanoide 7, Grande (alto), Neutro e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 18 (+3 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural +3 Casca Grossa).
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo:  mordida +11 (2d6+10) ou garra +11 (1d6+10) ou mordida +9 (2d6+10) e 2 garras +9 (1d6+10).
Habilidades: For 24 (+7), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 5 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).
Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo, Arma Natural Aprimorada (mordida), Casca Grossa.
Dilacerar: Se o Gorax de Megalokk acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d6+10 de dano extra.
Urro de Megalokk: Uma vez por dia, o Gorax de Megalokk pode soltar um poderoso urro. Todos os inimigos num raio de 18m devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (CD 15). Aqueles que falharem ficarão abalados por 3 rodadas (-2 em jogadas de ataque, testes de habilidade, perícia e resistência).
Tesouro: padrão.
3D&T:
Gorax de Megalokk (12 pts): F4 [corte /perfuração*], H2, R2, A2, PdF0; 20 PV, 10 PM; Sentidos Especiais [Faro e audição aguçadas, infravisão] (1 pt), Ataque Especial (1 pt), Ataque Múltiplo (1 pt), Poder Especial [Urro de Megalokk] (1 pt), Pontos de Vida Extras (1 pt); Monstruoso (-1 pt), Inculto (-1 pt), Modelo Especial (-1 pt), Insano [Compulsão – objetos brilhantes] (0 pt).
Urro de Megalokk: O Gorax de Megalokk solta um poderoso urro, todos num raio de 30m do gorax devem fazer um teste de Resistência, se falharem recebem -2 na FA por 3 rodadas. Custo: 5 PM.
*OBS: Ao atacar, o gorax pode escolher qual tipo de dano quer infligir: Garras (corte) ou mordida (perfuração).
Ganchos
  • Gorax são comumente usados como bestas de arena, principalmente em rinhas de monstros ou combates ilegais.
  • Há boatos de que a Aliança Negra utiliza gorax como tropas de choque, soltando-os contra os inimigos para destruir suas formações.
  • Um bando de gorax tem causado transtornos a uma comunidade agrária distante, atacando o gado ou mesmo aldeões. O bando parece ser liderado por um espécime particularmente forte e voraz, conhecido como “A Besta” entre os aldeões.
  • O grupo encontra um ou mais filhotes de gorax após matarem sua mãe. O que eles farão?
  • Um grupo de rebeldes radicais planeja soltar um bando de gorax aprisionados e famintos sobre uma cidade do Império de Tauron, exterminando tanto conquistadores quanto a “população colaboracionista”.
Bastidores
A ficha do artigo original de 2010 (bastante semelhante à original do Monstronomicon) estava muito fraca, Tormenta RPG havia acabado de ser lançado e ainda não tínhamos uma boa noção da ND dos monstros.
Nesta revisão aumentei o poder dos gorax para se ajustar as ND sugeridas, além de ter simplificado as fichas. No entanto, o conceito de monstro brutamonte e selvagem, com poucos recursos de combate, foi mantido.
Agradecimentos a Rodrigo Quaresma e Renan Orange pelas opiniões e revisão.
originalmente http://www.areadetormenta.com.br/2013/02/26/bestiario-gorax/