terça-feira, 2 de abril de 2013

Gólgota, O Demônio de Merda



" Retire toda podridão de assassinos, estupradores e ladrões,sabe o que restará? Gólgota!"
-Clérigo Kevin


O Monstro de Gólgota, também conhecido por "O Demônio de Gólgota" ou " O Monstro de Merda", surgiu dos corpos em decomposição de assassinos, estupradores e ladrões que eram sentenciados a morte.O demônio mede cerca de dois metros de altura,seu corpo é coberto de fezes,restos humanos e sangue, e exala um cheiro insuportável,  conhecido por ser um dos maiores assassinos do inferno, é muitas vezes invocado para deter grupos de aventureiros.

Gólgota ND 6
Espirito 8,Grande (alto),Caótico e Mal
Iniciativa:14
Sentidos:Percepção +12, Visão no Escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida:64
Resistência:Fort 11 , Ref 9, Von 7
Deslocamento: 9 metro
Ataque Corpo-a-Corpo: Pancada +13(1d8+10)
Habilidades: For 23, Des 16, Con 20, Int 13,Sab 12, Car 14

Presença Aterradora:A mera visão do Monstro de Gólgota é capaz de causar medo. Qualquer personagem que chegue a 9 metros da criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 16). Se falhar, fi cará assustado. Um personagem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.

Doença: O Gólgota é um monstro imundo e sua Pancada é capaz de transmitir a Febre do Esgoto. Um personagem que sofra dano desta arma natural deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 19)ou será contaminado. Em caso de contagio, o personagem doente deve repetir o teste todos para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. A Febre de Esgoto reduz a Destreza e Constituição em 1d3 pontos temporários.

Área Escorregadia: O Gólgota é capaz de lançar fezes no chão deixando a Área Escorregadia, tendo o alcance de 9 metros;Alvo ou Área (1 objeto ou quadrado de 3 metros). Essa habilidade pode ser utilizada 2 vezes por dia. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexo (CD 14) para não cair. Nas Rodadas seguintes, as vitimas devem fazer testes de Acrobacia (CD 12) para andar. Uma falha significa que a criatura não consegue andar;uma falha por 5 ou mais significa que ela cai.

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Chefe de Fase - Madame Ssizzarra

Acho que alguém está ferrado.

Madame Ssizzarra é um chefe de nível avançado, com ND 20, feito para causar terror no campo de batalha se usado corretamente, mesmo possuindo habilidades simples. O conceito da criação dela veio de minha mente doentia que pensa que um nagah já não é problema o suficiente e decidiu transformar uma em um vampiro ancião para aterrorizar mesas de tormenta por aí. Vamos ao vilão em si.

História

Não se sabe ao certo a origem dessa criatura aterrorizante. Dizem que Ssizzarra era uma princesa nagah que foi amaldiçoada com o vampirismo por um sacerdote de Sszzass para ser usada como uma ferramenta para mostrar o poder do Deus das Serpentes. O que se sabe é que ela apareceu após a queda do Paladino perto de uma estranha pirâmide no Deserto da Perdição, e seus objetivos ainda não são tão claros, porém presume-se que para ter aparecido após tal evento seus planos podem estar interligados com esse episódio em Arton, e é uma ameaça que não pode ser ignorada.
Madame Ssizzarra – ND 20 (Avançado)                                                         Tipo: Solo
Morto-Vivo Guerreiro 16, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa + 30
Sentidos: Percepção + 29, visão no escuro
Classe de Armadura:  37
Pontos de Vida: 191
Resistências: Fort + 10, Ref + 14, Von + 10 (+14 contra expulsar/fascinar mortos-vivos), Cura Acelerada 10, imunidade a eletricidade e frio, redução de dano 3/-, redução de dano 15/adamante mágica, resistência a magia +4.
Deslocamento 12m.
Ataque corpo-a-corpo: Alfanje de Mitral Afiado da Velocidade + 30 (2d6 + 34, 13-20 )  ou 2x Alfanje de Mitral Afiado da Velocidade + 30 (2d6 + 34, 13-20), ou Cauda + 27 (1d6 + 18).
Habilidades: For 34, Des 22, Con -, Int 14, Sab 14, Car 16.
Perícias: Iniciativa + 30, Furtividade + 26, Atletismo + 32, Intimidação + 28
   
Cria: Assim como a habilidade Cria do Vampiro ancião.
Dominação: Assim como a habilidade Dominação do Vampiro Ancião.
Drenar Energia: uma criatura atingida pela arma de Madame Ssirrazza sofre dois níveis negativos. Cada nível negativo imposto concede a Ssirrazza 5 PV temporários.
Drenar Sangue: Assim como a habilidade Drenar Sangue do Vampiro Ancião.
Imortalidade: caso seja reduzida a 0 ou menos PV, Madame Ssirrazza não é destruída. Em vez disso, assume uma forma incorpórea imune a dano e voa para seu sarcófago, onde recupera 1 PV dentro de uma hora (quando então sua cura acelerada volta a funcionar). Há apenas uma maneira de destruir Ssizzarra: decepar sua cabeça enquanto a mesma estiver em seu sarcófago, ou então a luz do sol, fazendo com que a mesma fique enjoada e, na segunda rodada, destruída.
Trespassar Aprimorado: Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV ou menos, Ssizzarra pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo adjacente.
Iniciativa Aprimorada: Ssizzarra lança duas vezes seu teste de iniciativa, escolhendo o resultado maior.
Mestre em Arma: Uma vez por dia, Ssizzarra pode relançar uma jogada de ataque feita com seu Alfanje, escolhendo o novo resultado.
Equipamento: Alfanje de Mitral Afiado da Velocidade, Couraça de Mitral da Forma Etérea.
Tesouro: Grande

Como usar:

Madame Ssizzarra é um combatente físico letal, porém não possui tantas habilidades para atacar à distância, portanto conjuradores podem ser problemáticos para ela. Devido a isso a mesma costuma utilizar sua Couraça para entrar na forma etérea e se aproximar dos conjuradores, para acabar com os mesmos rapidamente com seus ataques duplos. Devido à sua habilidade marcial, Ssizzarra ocasionalmente desafia PJs físicos que provem ser oponentes dignos para ela, e ignora os outros membros do grupo e, devido a isso, sua arrogância é sua fraqueza. Raramente Ssizzarra luta longe de seu sarcófago, localizado em sua pirâmide. Ssizzarra, por ser uma vampira anciã, possui em seu plantel um pequeno exército de crias e mortos-vivos, além da piramide possuir um número considerável de mecanismos e armadilhas, portanto use isso à seu favor. Devido ao nível de dificuldade, dê tesouros generosos aos PJs após derrotar a criatura.

Considerações finais:

Fiquei muito tempo sem postar, peço desculpas pois eu estava passando por problemas pessoais, mas o vilão tá aí e irei botar minha mente louca para trabalhar em breve. Bom massacre de orcs a todos.
http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/03/chefe-de-fase-madame-ssizzarra.html

Golem de magma

Olha o bicho ai!
Leitores queridos, hoje nosso blog começa a sua mais nova coluna (eu espero). A Chefe de Fase será uma coluna semanal com poderosos chefões de qualquer nível (ou pontuação), para QUALQUER sistema de RPG que vier na nossa telha HUUUE HUE. Cada semana um autor diferente vai postar, então espere chefes bem diferentes eim. Hoje, pra começar, vamos no sistema mais citado no blog, o Tormentão!

 Golem de Magma

Um construto exótico feito por poderosos magos, ou, como dizem alguns, loucos. Construído de pedra vulcânica moldada por magia e coberto por uma armadura humanóide, uma besta medonha de Pedra, Fogo e Magia.

Nível de Dificuldade: Iniciante (ND 4)                         Tipo: Solo/ Rei dos Minions


Construto 6, Médio, Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção +8, Intuição +8. Visão no Escuro

Classe de Armadura: 22

Pontos de Vida: 50

Resistências: Fort -, Ref +5, Von +2, RD 5/adamante, imunidades (ver abaixo).

Deslocamento: 9 metros

Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +11 (1d8+9)

Habilidades: For 22, Des 14, Con -, Int -, Sab 8, Car 6

Perícias: Percepção +8, Intuição +8

Imunidades: O golem de magma é extremamente resistente. Além das imunidades comuns de construto, ele também é imune a fogo, eletricidade e a qualquer magia que exija um teste de resistência, no entanto, magias de frio afetam o Golem normalmente.

Armadura destruída: Quando a criatura tem seus pontos de vida diminuídos pela metade sua armadura se quebra e seu núcleo de magma pode ser visto. Quando isso acontece o construto diminui sua CA em -7 e perde sua redução de dano. Mas, na forma de magma, a criatura excreta uma fumaça espessa de seu corpo, o que lhe garante camuflagem (como a magia névoa obscurecente). Toda criatura que tocar ou atacar o golem corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.

Criar piso vulcânio: Golens de Magma tem a impressionante capacidade de transformar o chão próximo em chão vulcânico. A cada 3 rodadas, com uma ação de movimento, o construto pode transformar qualquer quadrado adjacente em piso vulcânico. Um quadrado de piso vulcânico é considerado terreno difícil – são necessários 3 metros de movimento para entrar em um e criaturas não podem investir nem correr sobre eles. Qualquer criatura num área desse piso leva 1d6 de dano de fogo por rodada, o efeito dura 2 minutos.

Explosão de magma: Assim que é destruído, o Golem se dissolve numa porção de magma que ocupa o seu quadrado e toda sua área adjacente com o efeito de piso vulcânico automaticamente.

Tesouro: Padrão (algum objeto carregado pelo monstro).

Golem sem armadura
Como Usar

Um Golem de Magma é mais fraco que seus irmãos do Bestiário de Arton. Seu poder de combate não é alto, talvez devido a dificuldade em construir um. O grande trunfo desse inimigo são suas habilidades similares a magia. Um monstro desse nunca atacara diretamente, ele primeiro vai cercar o campo de batalha com criar piso vulcânio - sem comprometer a estrutura do lugar, nada de desabamentos, ok? - depois o monstro vai se preparar para atacar os magos e feiticeiros do grupo, por sua imunidade a magias, essa é a melhor estratégia.

Contra um grupo de primeiro nível o monstro está perfeito (principalmente se o grupo for variado), se o grupo for mais poderoso, e ele ainda for usado como chefe, alguns minions ou inimigos fracos devem equilibrar as coisas.

Informações Adicionais
Dependendo do seu estilo de mestrar as informações abaixo podem ser descobertas por meio de NPCs ou por testes de Conhecimento (Arcano), entre outros.
  •  "Alguns livros contam informações sobre essa criatura. Entre elas, existem histórias sobre o piso do lugar se tornando terreno vulcânico! Espero que seja mentira...."
  • "O núcleo da criatura absorve parte da energia de sua explosão final, quem sabe ele não pode ser usado parar criar uma arma mágica?"
  • "Dizem que esses Golens são criados a partir dos espíritos de Elementais, então, será que esse espirito pode ser libertado?
E é isso galera, espero que tenham gostado do post. O modelo está bom? O que podemos melhorar ainda?
 
http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/03/chefe-de-fase-goem-de-magma.html