domingo, 23 de outubro de 2011

Os Demônios da Tormenta


“Pessoal e socialmente os Lefeu não existem como individuo. Fisicamente, no entanto, sua variedade de formas e tamanhos é imensurável. A academia arcana luta para tentar cataloga-los, mas cada nova expedição de heróis relata encontros com demônios jamais vistos antes”. - Trecho retirado do suplemento Áreas de Tormenta sem fins comerciais.

Característica dos Lefeu

     Todos os Demônios da Tormenta são criaturas do tipo Lefeu. Toda criatura do tipo Lefeu tem as seguintes características:

Características básicas:

        Pontos de Vida: 6 por nível.
        Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
        Perícias: 2 + mod. Int.
        Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.

Outras características:

· Coordenação Perfeita: o sistema nervoso Lefeu espalhado por todo corpo, é extremamente eficaz em realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles podem atacar com todos os membros sem receber penalidade pelos ataques adicionais.
 
· Imortalidade: os Lefeu não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas.
 
· Imunidade: eles são imunes a ácido, ataques furtivos, dreno de energia, dreno de habilidade, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, morte por dano massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucesso decisivo e veneno. Mais podem sofrer dano de energia quando ela provém de um conjurador com o talento Energia da Tormenta.
 
·Insanidade da Tormenta: qualquer criatura inteligente (com 3 de INT ou mais), que veja um Lefeu, pode sofrer danos mentais. Ao observar um único Lefeu, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível da criatura. Caso veja um grupo de Lefeu apenas um teste deve ser feito com uma CD igual a 10 + ½ do nível do “demônio” de maior nível, +1/10 da soma dos níveis dos outros demônios. Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade de níveis do “demônio” de maior nível, + 1/10 da soma dos níveis dos outros “demônios”. Em caso de sucesso no teste de resistência de vontade, um personagem fica imune a este ataque por um dia.
 
· Mente Alienígena: o contato com a mente Lefeu é perigoso. Qualquer criatura que tente ler ou estudar a mente de um demônio deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ nível do “demônio”). Em caso de fracasso, a vítima adquire pontos de insanidade igual à metade do nível do “demônio”.
 
· Percepção Temporal: um Lefeu consegue enxergar vislumbres do futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que estes ocorram, ou atacar oponentes no lugar onde estarão. Um Lefeu soma seu modificador de Sabedoria como bônus de intuição em suas jogadas de ataque, testes de resistência de Reflexos e Classe de Armadura.
 
· Sentido Sísmico: um Lefeu consegue perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o chão. O alcance do sentido sísmico do Lefeu é de 1,5m para cada nível que ele possui. Está é uma habilidade que funciona apenas em áreas de tormenta.
 
· Visão Ampla: por seus olhos grandes e/ou múltiplos, um Lefeu recebe +4 de bônus em testes de Percepção, e não pode ser flanqueado.
 
· Visão no escuro: até 18 metros em preto e vermelho.

Já que não existe magia na Anti-Criação, todas as características dos Lefeu são consideradas habilidades extraordinárias.

fonte: Blog contos do bardo.

Lefeu - Casta Kayredrann (dragão da tormenta)

Kayredrann, os Dragões


ND 30
Lefeu (dragão) 45; colossal (comprido); Pontos de Vida: 765; Iniciativa: +24; Deslocamento: 18 metros, Vôo 75 metros (médio); CA 75 (+22 nível, -8 de tamanho, +2 Des., +10, +41 natural, +8 intuição); Ataque Base: +45; Corpo-a-corpo: mordida +66 (6d8+42, 19-20/x2), duas garras +65/+65 (4d6+42, 20/x2) e duas cauda +65/+65 (6d6+42, 20/x2); AE guincho, insanidade da Tormenta (22PI; Vontade CD 32 anula), sopro; QE característica de Dragão, características de Lefeu, redução de dano 20/épica, resistência a magia 40; Tendência sempre Caótica e Mal; TR Fort. +34, Ref. +34, Vont. +32; For. 50(+20), Des. 15(+2), Con. 33(+11), Int. 30(+10), Sab. 27(+8), Car. 27(+8);

Pericias e Talentos: Atletismo +68, Conhecimento (arcano, natureza, os planos, religião e Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação +56, Furtividade (esconder-se) +42, Intimidação +56, Intuição +56, Percepção (visão no escuro) +56; Arma natural aprimorada (cauda e mordida), Armadura natural aprimorada, Arrebatar, Ataque poderoso, Duro de matar, Foco em arma (mordida), Foco em perícia (iniciativa), Investida aérea, Pairar, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Sucesso decisivo aprimorado (mordida), Trespassar, Trespassar aprimorado, Vontade de ferro.

Guincho (Ext.): uma vez por minuto, com uma ação livre, um Kayredrann pode emitir um Guincho alto e terrivelmente agudo. Qualquer criatura a até 300 metros deve realizar um teste de resistência Fortitude (CD 43). Uma criatura que fracasse no teste ficará atordoada por 1 rodada; se fracassar por 10 ou mais ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas. Por fim, se fracassar por 20 ou mais no teste de resistência, ficara atordoado por 1 minuto e surda permanentemente!

Sopro (Ext.): como uma ação padrão, um Kayredrann pode soprar um jato de matéria vermelha acida, em um cone de 21 metros de comprimento. Qualquer criatura na área sofre 24d12+22 pontos de dano de ácido da Tormenta, mas pode fazer um teste de resistência Reflexos (CD 43) para reduzir o dano à metade. Depois de utilizar seu sopro, um Kayredrann deve esperar 1d4 rodadas para poder utilizá-lo novamente.

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Perdigueiro Ruivo

A descrição dos Perdigueiros Ruivos pode ser encontrada no suplemento “Área de Tormenta” (pág.86)
Perdigueiros ruivos são uma espécie de cão-fada capaz de rastrear e detectar com grande eficiência qualquer coisa ligada a Tormenta, graças ao seu faro sobrenatural. Foram trazidos a nova Tamu-ra por expedições e por colonos justamente por essa sua habilidade, útil para farejar fênomenos como "cicatrizes da tormenta" e pra ajudar na caça aos lefeus que por ventura ainda possam habitar a região devastada.

Infelizmente alguns deles fugiram e estão se reproduzindo descontroladamente, dando origem a numerosas matilhas de uma variante selvagem da criatura, maior e mais agressiva. Suspeita-se que isso possa ter sido obra de um druida de Megalokk; o deus dos monstros.

As matilhas de perdigueiros ruivos selvagens alimentam-se principalmente da caça do monstro conhecido como “Fugumono”, além de ocasionais ataques a aldeias. Apesar disso são idolatrados pelos colonos tamurianos, existindo mesmo pequenos altares em sua homenagem.

Há mesmo quem tenha ouvido falar de um perdigueiro ruivo de tamanho descomunal, apelidado de Ookami. Ele seria o líder de uma grande alcatéia nas Montanhas Escarlates e teria se tornado graças a fé dos habitantes uma espécie de deus menor...

Perdigueiro Ruivo Selvagem– Animal 6, N; ND 5
Ttamanho Grande ( desl. 12m)

PV 42 , CA 18 ( +3 des, +3 natura,l +3 nível, -1 tamanho)
BBA +4 ; corpo-a-corpo: Mordida +10 (1d8 +6) 
Faro contra Tormenta, Fúria, Imunidade a Veneno
Fort +8 , Ref +8 , Vont +5
 For 17, Des 17, Con 17 , Int 2 , Sab 15, Car 8.

Perícias e Talentos: Sobrevivência +9, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Prontidão, Faro, Foco em Arma (Mordida)

Faro contra Tormenta – Um perdigueiro ruivo selvagem sente o fedor de qualquer coisa relacionada a Tormenta num raio de 18m. Ele recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear algo com cheiro de Tormenta. A direção do vento não é relevante.

Fúria - Um perdigueiro ruivo selvagem que esteja a uma distancia de pelo menos 9m de uma criatura relacionada a Tormenta, entra em fúria, passando a ser difícil de se controlado (-4 em testes de Adestrar Animais e Empatia Selvagem).

Quando afetado por essa habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de -2 na classe de armadura.


Imunidade a Veneno – Um perdigueiro ruivo selvagem é imune a qualquer espécie de veneno, seja ele natural ou mágico.

OBS: Imagem por "merimask". Retirada DAQUI Ó.

Dragotauro

O recente retorno de Kallyadranoch – deus dos dragões – vem causando um aumento na atividade de criaturas dracônicas pelo continente. Esta tem sido a explicação dos estudiosos para o aumento de encontros com os antes raríssimos dragotauros, sejam nas grandes florestas do leste e do oeste, nas selvas das ilhas do mar negro, nas Montanhas Sanguinárias, e especialmente na Grande Savana, onde têm sido visto cavalgando em grandes bandos.
Estas criaturas chamam a si mesmas de “drakkoth”, sendo conhecidos pelas outras raças como dragotauros. Possuem tronco humanóide ligado a um corpo quadrúpede de lagarto, a cabeça é dracônica e o corpo é recoberto de escamas, cuja coloração é variada, mas parece estar relacionada às resistências e poderes dos dragões cromáticos.
Apesar da aparência reptiliana, tais criaturas parecem serem mamíferas: possuem sangue quente e glândulas mamárias, mas são ovíparos. Estudiosos consideram estas anormalidades uma prova de que tais criaturas são fruto de experimentos ou rituais mágicos bizarros, realizado num passado esquecido (a menos que você tenha tendências suicidas, não tente apresentar tal teoria aos drakkoth).
Organizam-se em bandos liderados pelo indivíduo mais forte da tribo. Vivem basicamente da caça e costumam a montar comunidades temporárias, onde incubam seus ovos e se reúnem para compartilhar a comida e fazer rituais. Falam uma variante do idioma dracônico, mas alguns aprendem um pouco dos idiomas de raças vizinhas (normalmente através de prisioneiros).
Tribos das florestas e selvas costumam ter coloração verde e capacidade de cuspir gás venenoso. Tribos das Montanhas Sanguinárias costumam possuir colorações azuladas ou avermelhadas, com capacidade de sopro de fogo ou eletricidade. Dragotauros de cores diferentes não se misturam nas Sanguinárias, mas nas manadas da Grande Savana indivíduos de diversas cores convivem e se misturam normalmente (surgindo mestiços malhados). Não há relatos de indivíduos negros, brancos ou marinhos.
Relatos antigos citavam Megalokk como principal divindade da raça, mas atualmente o culto a Kallyadranoch parece estar crescendo entre eles e as divergências religiosas vêm causando conflitos entre bandos na Grande Savana e nas Montanhas Sanguinárias. Tribos das florestas parecem ter se convertido totalmente ao deus dos dragões, muitas vezes associando-se a dragões verdes.
Abaixo são apresentadas as fichas de dragotauros verdes, que andam causando diversos problemas dentro das florestas do Reinado, sendo os mais encontrados por aventureiros. No fim, temos variantes para dragotauros vermelhos, azuis e mestiços, além de traços raciais para personagens dragotauros.
Guerreiros Dragotauros Verdes:
Apesar de selvagens, os dragotauros seguem um código de honra particular, e esta tendência ordeira se reflete em sua disciplina com as armas. Guerreiros dragotauros verdes preferem emboscar seus inimigos nas matas, primeiro disparando flechas venenosas para enfraquecê-los e torná-los mais suscetível ao seu gás venenoso. Após as flechas, atacam em carga, atropelando os adversários, destroçando-os com suas armas e enfraquecendo-os com seu gás.
Guerreiro Dragotauro Verde (ND 7)
Guerreiro 5, Grande (comprido), Leal e Maligno.
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +3, faro.
Classe de Armadura: 19 (+2 nível, +2 natural, +1 talento, +4 armadura, +1 Des, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +3, resistência a ácido 10.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +10 (1d8+8), garra +10 (1d6+8) ou alabarda +11 (1d10+14, x3); Ataque total: mordida +6 e 2 garras +6 OU mordida +6 e alabarda +7.
Ataques à distância: arco longo +5 (1d8+2 + veneno verde*)
Habilidades: For 22 (+6), Des 13 (+1), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 9 (-1).
Perícias e Talentos: Iniciativa +9, Sobrevivência +5; Esquiva, Foco em Arma (alabarda), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Atropelar Aprimorado, Foco em Armadura (corselete de couro batido).
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
*Veneno verde: Os dragotauros verdes preparam suas flechas com um veneno preparado a partir do gás venenoso que expelem. O veneno verde é do tipo ferimento, e causa 1 de dano na Constituição (Fortitude CD 16), mesmo que bem sucedido no teste de Fortitude contra este veneno, o alvo ganha penalidade de -4 nos próximos testes contra este mesmo veneno (incluindo o Silvo venenoso). Esta penalidade não é cumulativa.
Tesouro: padrão. (Equipamento: corselete de couro batido, alabarda, arco longo, aljava com 20 flechas).
Dragotauros verdes.
Dragotauro Verde Furioso:
Alguns poucos dragotauros abraçam a selvageria, tornando-se inimigos terríveis. Estes furiosos costumam ser usados para romper formações inimigas, atacando em frenesi e sem estratégia definida (deixando esta parte para os guerreiros).
Dragotauro Verde Furioso (ND 10)
Bárbaro 8, Grande (comprido), Caótico e Maligno.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +5, faro.
Classe de Armadura: 22 (+4 nível, +2 natural, +1 talento, +4 armadura, +2 Des, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 98.
Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +5, resistência a ácido 10, redução de dano 1.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +14 (1d8+11), garra +14 (1d6+11) ou machado grande +16 (1d12+18, x3); Ataque total: mordida +10 e 2 garras +10 OU mordida +10 e machado grande +12.
Habilidades: For 24 (+7), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 7 (-2), Sab 13 (+1), Car 8 (-1).
Perícias e Talentos: Iniciativa +14, Sobrevivência +5; Esquiva, Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Atropelar Aprimorado.
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
Fúria (3x p/dia): Quando o dragotauro furioso usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e redução de dano 1, -2 na CA. Além disso, não pode executar qualquer atividade que exige concentração. A fúria dura até 9 rodadas, quando termina, o dragotauro fica fatigado durante 1 minuto.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O dragotauro furioso nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado.
Tesouro: padrão (Equipamento: corselete de couro batido obra-prima, machado grande obra-prima).
Dragotauros Vermelhos:
Semelhantes aos dragotauros verdes, com as seguintes diferenças:
  • Resistência a fogo 10 (no lugar de resistência a ácido).
  • Sopro incendiário (no lugar de silvo venenoso): O dragotauro vermelho expele um líquido que se incendeia no ar (cone de 3m) causando 2d6 +½ do nível em todas as criaturas na área de efeito (Reflexos reduz o dano pela metade). Esta habilidade volta a ficar disponível 2d4 turnos depois de utilizada.
  • Dragotauros vermelhos não usam flechas envenenadas. Alguns podem usar fundas no lugar de arcos, e as vezes lançam bolsas de piche contra os inimigos (que podem ser incendiadas causando 2d6 de dano).
Dragotauros Azuis:
Semelhantes aos dragotauros verdes, com as seguintes diferenças:
  • Resistência a eletricidade 10 (no lugar de resistência a ácido).
  • Couraça eletrificada (no lugar de silvo venenoso): As escamas do dragotauro azul são eletrificadas, de forma que seus ataques com armas naturais ou armas corpo-a-corpo metálicas causam +1d6 de dano por eletricidade. Além disso, àqueles que tocam o dragotauro ou o ferem com armas corpo-a-corpo metálicas sofrem 1d6 de dano.
  • Dragotauros azuis não usam flechas envenenadas, e dificilmente lutam à distância.
Dragotauros da Grande Savana:
Diferente dos seus parentes das florestas e das montanhas, os bandos da Grande Savana são compostos por dragotauros de todas as cores, muitas vezes misturando-se entre si, podendo apresentar diferentes combinações de resistências e poderes, independente da cor de suas escamas (que por vezes são malhadas, ou diferentes, como douradas ou castanhas).
Dragotauros Alados:
Alguns raríssimos exemplares de dragotauros apresentam um par de asas dracônicas e capacidade de voar (18m). Estes indivíduos antes eram tidos como aberrações, mas hoje se acredita que são abençoados por Kallyadranoch , por vezes tornando-se líderes de seus bandos.
Fui adaptado da 4ª edição, e daí? Vai encarar?
Dragotauros como personagens:
Os drakkoth são uma raça maligna por natureza e muito ligadas ao seu bando. Aqueles que seguem a vida de aventureiros costumam estar a serviço de Kallyadranoch ou de um dragão-patrono, executando algum serviço nefasto para seu senhor.
Apesar de primitivos, a natureza ordeira e tradição marcial, faz com que a maioria adote as classes guerreiro ou ranger (servindo de batedores e rastreadores), com alguns raros indivíduos abraçando a selvageria dos bárbaros. Os que segue alguma divindade tornam-se xamãs (clérigos) ou druidas. Feiticeiros não chegam a ser incomuns.
Traços Raciais dos Dragotauros:
  • +6 For, +4 Con, -2 Int.
  • Tamanho Grande (comprido), deslocamento 12m. Dragotauros recebem -1 nos ataques e na CA, e -4 em testes de Furtividade. O torso humanóide dos dragotauros é equivalente a um humanóide de tamanho médio, manuseando armas e objetos como se fossem criaturas médias.
  • Couraça: +2 de bônus na CA por armadura natural.
  • Faro: dragotauros percebem todas as criaturas num raio de 9m. Além disso recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear quando usam o olfato.
  • Saber Selvagem: +4 de bônus na perícia Sobrevivência.
  • Resistência dracônica: Resistência 10 a um dos seguintes tipos de energia: ácido, fogo ou eletricidade.
  • Poder dracônico: dragotauros devem escolher um dentre os seguintes poderes dracônicos:
  1. Couraça eletrificada: Suas escamas são eletrificadas. Seus ataques com armas naturais ou armas corpo-a-corpo metálicas causam +1d4 de dano por eletricidade. Além disso, àqueles que o tocam ou ferem com armas corpo-a-corpo metálicas sofrem 1d6 de dano.
  2. Silvo venenoso: Você pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
  3. Sopro incendiário: Você expele um líquido que se incendeia no ar (cone de 3m) causando 2d6 +½ do nível em todas as criaturas na área de efeito (Reflexos reduz o dano pela metade). Esta habilidade volta a ficar disponível 2d4 turnos depois de utilizada.
  • Ajuste de nível +2.
BASTIDORES: Em Tormenta, os dragotauros originalmente são considerados como aberrações dracônicas, frutos de experimentos de magos loucos ou do capricho dos deuses, e por isso, odiados e caçados pelos dragões.Minha versão é baseada nos drakkoth do Livro dos Monstros 2 (D&D 4ª Edição).Com a influência de Kallyadranoch aumentando no cenário, pensei em alterar a história dos dragotauros, tornando-os aliados dos dragões e um grande desafio aos aventureiros. Esperam que tenham gostado, pois espero trazer mais fichas destes monstros.
As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast.
Area de Tromenta

Rato Demoniaco

Direto dos Reinos de Ferro para Tormenta! Conheçam os ratos demoníacos (apresentados na aventura A Mais Longa das Noites), uma praga de ND 1/2 ideal para você aporrinhar seus jogadores nos primeiros níveis. Estatísticas para Tormenta RPG

Rato Demoníaco
Estas enormes ratazanas lembram a cruza entre um rato e um símio. São tão altas quanto um halfling e apresentam uma linha de espinhos por sobre as costas. Boatos dizem que estas criaturas agressivas são produto de um experimento mágico fracassado de um ex-aluno da Academia Arcana, se espalhando rapidamente pelas cidades do continente.
Não são muito inteligentes, atacando apenas com seus gigantescos dentes. Costumam a se organizar em bandos de 5 a 20 indivíduos, protegendo áreas que considerem apropriadas para seus ninhos. As fêmeas dão a luz entre 4 a 8 filhotes, com 3 meses de gestação. Ratos demoníacos alcançam a maturidade com 8 meses e sua expectativa de vida é de 3 anos no máximo.
São muito comuns em Valkária, onde se alimentam dos restos das feiras e infestam os esgotos e a favela dos goblins. Apesar de sua afinidade natural com ratos comuns, a maioria dos goblins parece incapaz de controlar estas criaturas, e é comum que se organizem para eliminar infestações perigosas (não é raro ratos demoníacos atacarem crianças goblins na favela). No entanto, foi relatado que alguns goblins domadores de ratos talentosos têm conseguindo adestrar alguns filhotes, e já existem rumores de rinhas pela cidade.
Depois de Valkária, a segunda maior infestação registrada é em Fross, a imunda capital de Callistia. Ratos demoníacos são excelentes nadadores, atravessando facilmente a maioria dos rios de Callistia e escondendo-se em embarcações. A terceira maior infestação é em Vectora, onde habitam os subterrâneos da cidade voadora. Dizem que Vectorius deseja fulminar quem teve a brilhante idéia de levar estas criaturas para sua cidade. Alguns culpam os baloeiros goblins.
Algumas pessoas afirmam que o sangue de rato demoníaco possui propriedades mágicas, podendo ser usado no barateamento de poções. Não se sabe se estas afirmações são verdadeiras ou apenas charlatanice, mas sabe-se que estes animais transmitem diversas doenças, então não aconselho beber seu sangue!

Rato Demoníaco (ND ½)
Animal 1, Pequeno, Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +4, faro.
Classe de Armadura: 13 (+2 Des +1 tamanho).
Pontos de Vida: 3.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0.
Deslocamento: 9m, natação 6m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +2 (1d4).
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 3 (-4), Sab 11 (+0), Car 4 (-3).
Perícias e Talentos: Furtividade +6, Percepção +2; Acuidade com Arma (mordida).
Febre do Esgoto: Ataques de mordida que causem dano tem 50% de chance de expor a vítima a Febre do Esgoto (Tormentão, pg.226). Há também 20% de chance de exposição ao entrar em contato com as fezes destes animais, ou remexer seus ninhos.
Ao ser exposto a doença, a vítima deve passar num teste de Fortitude (CD 14), ou estará contaminada, sofrendo 1d3 de dano em Destreza e Constituição. A vítima deve repetir o teste todos os dias para evitar sofrer dano novamente. Dois sucessos seguidos indicam que a vítima está curada. Crianças que recebam 6 ou mais pontos de dano em Destreza ficam paralíticas, mesmo se curadas depois.
Tesouro: nenhum

BASTIDORES:
A adaptação do rato demoníaco para TRPG teve algumas mudanças, o deslocamento diminuiu para 9m (antes era 12m), como está no Manual de Criação de Monstros, e adicionei Acuidade com Arma (mordida), para que seus ataques não fossem +0 (o original era +1).
Também adicionei Febre do Esgoto para ficar mais perigoso e ensinar a aventureiros ambiciosos o que pode acontecer quando mexemos com as mãos nuas em ninhos de ratos a procura de moedas…
A idéia de colocar Fross como uma das cidades infestadas, é porque vejo muitas semelhanças entre a capital de Callistia e Corvis – cidade dos Reinos de Ferro onde ocorre a Trilogia do Fogo das Bruxas – Inclusive, estou mestrando esta campanha em Arton e usando Fross como cidade principal.
Este artigo foi publicado originalmente na Área de Tormenta 1.0 em 03/09/2010.
A imagem usada na abertura do artigo pertence ao artista Jay Odjick. A imagem do miolo do artigo é propriedade da Privateer Press Inc.

Cubo Gelatinoso

Quem sabe de onde vêm os cubos gelatinosos? Pode ser que o limo se acumule e ganhe consciência leve naturalmente ao longo dos anos; pode ser que um mago tinha muito tempo livre e uma masmorra muito suja; ou pode ser que eles sejam batedores de uma espécie extra-dimensional preparando uma invasão que, se depender da agilidade deles, vai demorar muito, mas muito para acontecer.
Mas poucas coisas possuem classe como 27 m3 de gosma transparente repleto de itens, lixo, e um ou outro esqueleto para manter os jogadores cientes da periculosidade desse monstro.
Sem mais delongas, vos apresento, adaptado para o TRPG, o clássico, o infame, o inigualável… O Cubo Gelatinoso!

Cubo Gelatinoso, O [ND 3]
Monstro 4, Enorme (cúbico*), Neutro
Iniciativa -3
Sentidos: Percepção -3, percepção às cegas 18 m.
Classe de Armadura: 5 (-5 Des -2 tamanho +2 nível).
Pontos de Vida: 52.
Resistências: Fort +9, Ref -3, Von -3.
Deslocamento: 4,5 m.
Ataques corpo-a-corpo: pseudópode +4 (1d6+2 +1d6 [ácido]), alcance 3 m.
Habilidades: For 10 (+0), Des 1 (-5), Con 21 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).

Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (2x).
Ácido: Ah, bom e velho ácido. Quem precisa de fogo ou espinhos quando se tem líquido corrosivo? Cubo Gelatinoso, você tem estilo. E de quebra, o ácido não afeta nem metal nem pedra, conservando todos os precioso itens para um aventureiro com mais sorte que seu antecessor. Qualquer contato com a superfície do cubo provoca 1d6 de dano por ácido, e nos leva a…

Paralisia: Agora é aqui que as coisas ficam desagradáveis. O Cubo é um monstro clássico, e como tal gosta de lembrar os jogadores que a frente de batalha não é lugar para personagens com Constituição fraca. Ser atingido pelo cubo ou apanhado pela manobra Engolfar leva o alvo a ficar paralisado, devendo obter sucesso num teste de Fortitude (CD 20), ou ficar paralisado por 3d6 rodadas, e fica passível de ser engolfado automaticamente pelo Cubo. E falando em…

Engolfar: O carro-chefe d’O Cubo Gelatinoso! Toda a estratégia de batalha d’O Cubo converge para o uso dessa manobra letal! Criaturas de tamanho Grande ou menor estão sujeitas a serem engolfadas. Para engolfar, O Cubo usa uma ação de rodada completa para avançar sobre os alvos que esteja dentro de seu deslocamento, e tentar engolfá-los. Todos no caminho devem passar num teste de Reflexos (CD 13) para escapar, movendo-se para o lado ou para trás (a critério do personagem). Criaturas engolfadas estão sujeitas aos efeitos do ácido e da paralisia, e estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.

Imunidade a Eletricidade: Não acha justo? Tente usar um desfibrilador num bloco de gelatina gigante e veja o que acontece (não esqueça de filmar enquanto faz isso).

Transparência: O Cubo não precisa de Destreza para ser furtivo! Sua composição translúcida faz com que ele seja difícil de se enxergar, especialmente numa masmorra escura. Para perceber O Cubo, um personagem deve ser bem sucedido num teste de Percepção (CD 15). Aqueles que não percebam O Cubo e tentem andar por ele são automaticamente engolfados (losers!)

Infâmia: Sabe aquela frase “ninguém o viu e viveu para contar a história”? É… não se aplica aqui. Muitos aventureiros escaparam da
garras
pseudópodos d’O Cubo, e espalharam a lenda dele a todos que quisessem ouvir. Qualquer idiota acima do nível 2 já se aventurou o bastante para ter ouvido lendas desse monstro, e não vai se surpreender de encontrar um desses fazendo faxina num corredor de masmorra. Qualquer jogador cujo personagem se enquadre nesse pré-requisito deve ser informado sobre as características especiais d’O Cubo (apesar de não ser necessário entrar em detalhes).

Tesouro: padrão (itens de pedra ou metal).
*Tamanho cúbico: O Cubo não se enquadra nos padrões dos tamanhos Enormes, logo sua ficha não corresponde ao Manual de Criação de Monstro. Uma criatura diferenciada como ele não poderia ser de outro jeito!


 Bem, esse foi o Cubo clássico, até a próxima, pessoal!

Espera! Assim não tem graça! Para que se contentar com esse cubo velho e manjado? Que tal apimentar as coisas? Está na hora de dar um toque de customização!
A população de Cubos Gelatinosos vem sendo dizimada rapidamente, conforme mais e mais aventureiros passaram a conhecer seus pontos fortes e fracos. Então, a evolução interviu, e uma subespécie do Cubo Gelatinoso passou a existir: os Cubos Cromáticos!
Apelidados de Cubos de Nimb por alguns, essa espécie variante não é capaz de manifestar todas as suas habilidades – que superam em número as d’O Cubo – sendo necessário alternar entre elas. Essa mudança é representada pela mudança de cor do Cubo, que, diferente d’O Cubo, tem coloração forte, variando entre quatro cores diferentes correspondentes às suas quatro habilidades.
Indo logo para a parte interessante, o Cubo Cromático!

Cubo Cromático [ND 5]
Monstro 6, Enorme (cúbico*), Neutro
Iniciativa -2
Sentidos: Percepção -2, percepção às cegas 18 m.
Classe de Armadura: 6 (-5 Des -2 tamanho +3 nível).
Pontos de Vida: 96.
Resistências: Fort +11, Ref -2, Von -2.
Deslocamento: 4,5 m.
Ataques corpo-a-corpo: pseudópode +6 (1d6+3), alcance 3 m; ou 2 pseudópodes +4 (1d6+3)
Habilidades: For 10 (+0), Des 1 (-5), Con 22 (+6), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (2x), Ataque Múltiplo.
Mudança Cromática: O diferencial do Cubo Cromático está nessa habilidade. Escolha uma das seguintes habilidades para o Cubo antes dos jogadores se aproximarem dele. Então, a cada 1d6 rodadas, role 1d4 na tabela abaixo para determinar a cor e a habilidade para qual o Cubo trocará. Se rolar a forma atual do Cubo, a mantenha até a próxima troca.
d4 Cor Habilidade Descrição
1 verde Ácido +1d6 de dano (ácido)
2 roxo Veneno Fortitude (CD 21); em caso de falha, 1d4 PV de dano p/rodada. Pode-se fazer um novo teste de Fortitude a cada rodada (-1 na CD p/rodada).
3 amarelo Paralisia Teste de Fortitude (CD 20); em caso de falha, paralisia por 3d6 rodadas, e fica passível de engolfamento automático.
4 vermelho Fogo  +1d6 de dano (fogo)
Engolfar: O mesmo que d’O Cubo
Cor: Por sua coloração, os Cubos Cromáticos não contam com a Transparência d’O Cubo Gelatinoso. Eles podem ser enxergados normalmente em ambientes com iluminação adequada.
Tesouro: padrão (itens de pedra ou metal)

"Era o verde ou o amarelo que é ácido? Pessoal..?" - Billy, o Halfling, logo antes de perder a ponta do seu indicador para um Cubo Cromático.
Agora melhorou, não? Nada apimenta um combate como uma boa dose adicional de aleatoriedade… mas já que estamos modificando as coisas, que tal algumas variantes?

Cubo Bi-cromático [ND +1]
Semelhante ao seu primo Cromático em quase todos os aspectos, exceto os seguintes:
Mudança Bi-cromática: Similar à Mudança Cromática, porém, ao invés de só rolar 1d4, o faça duas vezes, e combine as habilidades roladas. Se rolar habilidades iguais, seus efeitos são acumulados (para Veneno, dobre o dano por rodada, e para Paralisia, dobre o número de rodadas do efeito).
Multicor: Similar à Cor, porém o Cubo Bi-cromático manifesta as cores de suas duas habilidades sorteadas simultaneamente, em um padrão misturado. Para habilidades dobradas, a cor do Cubo fica mais intensa.

ATENÇÃO: Essa variante é obviamente mais perigosa que o Cubo Cromático, então exerça cautela ao usá-la.

Lembrete: Não está com vontade de rolar ainda mais dados? Ou talvez só queira oferecer um desafio maior a seus jogadores? Bem, jogue a aleatoriedade pela janela! Escolha as mudanças cromáticas e bi-cromáticas como quiser, e reze para que seus jogadores não comecem a atirar coisas.
Agora temos cubos para todos os gostos, não? Mas eu diria que esse artigo foi focado demais para o mestre e para formas do mesmo provocar dor de cabeça em seus jogadores. Então nada mais justo que colocar um agrado para aquele jogador que busca um diferencial em seu personagem. Fechando esse artigo repleto de formas geométricas, eu vos apresento… As regras de montaria d’O Cubo Gelatinoso!
Ou faria, se tivesse conseguido achar alguma! O que consegui, juntando as lendas que ouvi por aí, foi sobre um item que permite que um jogador se isole numa bolha de vivência dentro do Cubo Gelatinoso (e outros limos, por falar nisso) e comande-o usando testes de Cavalgar. Agora, não consegui uma descrição oficial para esse item, logo deixo a critério do mestre o valor e a raridade. O que eu posso dizer é que é um amuleto, e que duvido muito que qualquer mestre vá deixar um jogador usá-lo, muito menos achá-lo ou comprá-lo.
Agora é oficial, este artigo chegou a seu final [Nota do Editor: rima terrível!] [Nota do Autor: Foi acidental! E essa outra também!]. Eu sei que vocês não vão conseguir viver sem mim, então preparei medidas para que não precisem! Eu planejo fazer uma série de artigos apresentando os monstros mais bizarros, interessantes e práticos de usar, que eu conseguir achar por aí ou quem sabe até criar alguns (sim, vocês devem ter muito medo).
Esperem ansiosos, que semana que vem a Turma do Cubo Gelatinoso (C.G., para os íntimos e vítimas) volta, apresentando mais um de seus companheiros monstros absurdos.
Até semana que vem!
BASTIDORES
Artigo inspirado em grandíssima parte, por este grande artigo, do qual pretendo puxar mais inspiração nos próximos da Turma do C.G. E me digam o que acharam nos comentários! Crítica construtiva é sempre bem vinda.

NOTA DO EDITOR (Edu): Eu dei uma revisada nas fichas que o Shamassu fez, quanto as estatísticas do C.G., ele é uma criatura do tipo “monstro”, mas não fazia sentido manter o talento Reflexos Rápidos (gratuito para monstros), então tirei. Para que ele equivalesse aos PVs do C.G. do D&D 3, aumentei um pouco sua Con e adicionei 2 talentos de Vitalidade (os quais ele tem direito como criatura de nível 4). O Cubo ficou mais fortinho que sua versão D&D3, principalmente o ataque (+4 ao invés de +1), mas como a CA dele é ridícula e os PJs também ficaram mais poderosos, acho que tudo se equilibra, de forma que não aumentei a ND.
As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast (imagem clássica, Livro dos Monstros D&D 3ª Edição), e dos artistas Matthew Ebisch (open-poster) e Raymond E Gaustadnes (Cubo verde).


Orcwort

Orcwort é uma árvore consciente, faminta, e repleta de recursos. Muitas vezes, é um terror florestal capaz de grande devastação, que precisa ser impedido da forma mais expediente possível por um grupo de aventureiros destemidos, antes que seja tarde demais.
O orcwort vive num ciclo de renovação para se manter vivo. Primeiro, ele busca um lugar adequado para se instalar, durante a noite, de preferência próximo a um lugar habitado. Lá, ele fixa suas raízes, e se prepara para o massacre, produzindo, no período de uma semana, 5 à 20 frutos acinzentados que, quando amadurecem, liberam criaturas vegetais chamadas wortlings. A árvore então manda seus frutos móveis em grupos para caçada , com o objetivo de trazer criaturas de sangue quente para alimentá-la, tendo como seus alvos mais comuns animais de criação e (é claro) humanóides.
O método de ataque do orcwort é de tal forma que ele pode passar semanas instalado em uma floresta próxima a um povoado, se alimentando da vida selvagem, sem que nenhum ser inteligente perceba o perigo que se aproxima quando essa fonte se esgotar.
E quando perceberem, provavelmente será tarde demais.

Wortling
A estratégia de combate destes frutos-ambulantes consiste em usar sua vantagem numérica para subjugar seus alvos e levá-los para a planta-mãe. Em combate corpo-a-corpo, preferem se voltarem juntos contra um oponente do que atacarem alvos separados. Lutam freneticamente, e assim que algum consegue nocautear uma presa, alguns deles o levam de volta para o Orcwort, deixando os wortlings remanescentes continuarem a caçada.

Wortling (ND 3)
Monstro 3, Pequeno , Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +1 tamanho, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 5/cortante.
Deslocamento: 9m, escalar 6m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +5 (1d3+3, mais veneno). Ataque total: 2 garras +1.
Habilidades: For 15 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 11 (+0), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Iniciativa +8, Furtividade +12; Fortitude Maior, Esquiva, Vitalidade.
Veneno: criaturas feridas pelas garras do wortling devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12), ou entrarão em sono profundo por 1 hora. Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, e é possível balançá-la para que ela desperte, gastando uma ação padrão.
Enxame: wortlings trabalham bem em equipe, para cada wortling agarrando uma criatura, os demais recebem +1 de bônus na manobra agarrar contra este mesmo alvo.
Tesouro: não possuem.
AHA! Achou que ia escapar de um artigo meu sem variantes? Pff, tolinho. Quem sabe você, como mestre, esteja querendo apimentar o combate. Então que tal contar com a boa e velha probabilidade para adicionar um pouco mais de dificuldade ao combate? Pois bem, observe e tema, os wortlings explosivos!
Wortlings Explosivos:
Para cada wortling, existe 25% de chance (1 em 1d4) que, após receber um golpe fatal, ele exploda, liberando uma nuvem de gás fedorento, que se espalha num raio de 3m, forçando criaturas nessa área (salvo wortlings e orcworts, claro) a serem bem sucedidos num teste de Fortitude (CD 12) ou ficar enjoados por 1d4 rodadas. Criaturas enjoadas só podem realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada. Explosões adicionais não acumulam seus efeitos.


Quem você tá chamando de frutinha?

Gangue de Wortlings
Tá muito fácil? Então que tal usar as regras para unidades militares (Guerras Táuricas, pg.36-37; ou Expedição a Aliança Negra, pg.48) para tornar os wortlings mais desafiadores? Aqui, eles atacam em gangues de 10 frutos ambulantes.
Gangue de Wortlings (ND 7)
Monstro 7 (unidade), Médio, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +1 tamanho, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 150.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1, imunidade a atordoamento, metamorfose e de unidade, vulnerabilidade de unidade, redução de dano  5/cortante.
Deslocamento: 9m, escalar 6m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +15 (1d3+3, mais veneno). Ataque total: 2 garras +11.
Habilidades: For 15 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 11 (+0), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Iniciativa +8, Furtividade +12; Fortitude Maior, Esquiva, Vitalidade.
Veneno: criaturas feridas pelas garras dos wortlings devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12), ou entrarão em sono profundo por 1 hora. Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, e é possível balançá-la para que ela desperte, gastando uma ação padrão.
Enxame: recebe +4 de bônus na manobra agarrar.
Tesouro: não possuem.

Orcwort
Depois dos frutos-capangas, finalmente a ficha do chefão! A estratégia em combate é bem óbvia, dado suas habilidades: ele tenta agarrar os oponentes e engolí-los, um de cada vez. Ao ser ameaçado, o orcwort convoca todos seus wortlings para perto de si.
Orcwort (ND 12)
Monstro 16, Descomunal (alto), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 20 (+8 nível, +8 natural -4 tamanho, -2 Des,).
Pontos de Vida: 320.
Resistências: Fort +18, Ref +6, Von +11, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 3m.
Ataques corpo-a-corpo: pancada +24 (2d6+20). Ataque total: 4 pancadas +22.
Habilidades: For 35 (+12), Des 7 (-2), Con 27 (+8), Int 8 (-2), Sab 16 (+3), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Furtividade +5; Fortitude Maior, Vitalidade (6x), Ataque Múltiplo.
Agarrar aprimorado: se o orcwort acerta um dos seus ataques de pancada (galhos, vinhas e raízes), poderá fazer uma manobra de agarrar (bônus de +32) contra o alvo acertado, como uma ação livre.
Engolir: no início do seu turno, o orcwort pode levar à boca uma criatura Grande ou menor que esteja agarrada, engolindo-a se for bem sucedido em um segundo teste de manobra agarrar (bônus de +32). A criatura engolida sofre  2d8+8 de dano por esmagamento e ácido por turno. É possível escapar causando 30 pontos de dano de corte ou perfuração no interior do orcwort, abrindo uma passagem para fora, que no turno seguinte é fechada por matéria vegetal. O orcwort pode manter até 2 criaturas grandes em seu interior, ou 4 criaturas médias, ou 8 criaturas pequenas, ou 16 criaturas mínimas ou menores.
Gerar wortlings: Se bem alimentado, o orcwort pode gerar 3d6 wortlings por dia, que duram por 1d4+1 dias. O monstro pode manter até 20 wortlings simultaneamente, com quem possui vínculo telepático num raio de 2,5 Km. O orcwort costuma manter 2d4 “frutos-wortling” de reserva, que ele pode gerar em caso de necessidade.
E depois do pesadelo…: Se houverem wortlings sobrando quando a planta-mãe estiver pronta para partir, ela comanda-os a se fixarem longe uns dos outros, no extremo de sua telepatia. Deixados imperturbados por um ano, cada um deles vira um orcwort, que ergue raízes e sai em busca de comida.
Tesouro: metade do padrão. O orcwort costuma possuir até 2d4 frutos imaturos, que podem ser usados no preparo de poções, valendo 80 TO cada.

E por esse artigo é só! Até semana que vem, quando a Turma do C.G. retorna com outro monstro bizarro.
Boa sorte!
Notas interessantes do autor (Shamassu): Mais uma vez, obrigado a Jared von Hindman, autor desse excelente artigo, por trazer o orcwort ao meu conhecimento, e inspirar a Turma do C.G. como um todo. Agradecimento especial também à música Monster, da banda Paramore, ouvida 45 vezes, em loop, no processo de escrever este artigo.
Notas pedantes do editor (Edu): Ufa! Esse monstro deu um trabalhão para revisar! Dessa vez fui menos condescendente com a adaptação conservadora do original do D&D 3.5, que possui muitas habilidades e detalhes, enquanto TRPG preza por fichas mais simples, com menos habilidades.
Originalmente, o orcwort é ND 20 (32 dados de vida). O Shamassu achou melhor reduzir essa ND quase pela metade, para torná-lo acessível a maioria das mesas. Além disso, é estranho o grupo enfrentar frutos de ND 3 para depois encarar um monstrengo ND 20!
Diminui o tamanho para Descomunal, que me pareceu mais aceitável. O sentido vegetal era pouco intuitivo, então trocamos por sentido sísmico (depois de longa discussão). Constrição rodou, deixando todo trabalho para o Agarrar Aprimorado (ajudado por 4 ataques /turno). Paralisia também rodou (já basta estar na barriga do bicho, não precisa ficar paralisado). Os wortlings também foram simplificados.
Este monstro foi adaptado do Monster Manual II – D&D 3.5.
As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast

sábado, 1 de outubro de 2011

Bestiario Montanha dos Monstros

O blog montanha dos mosntros tem uma grande produção de monstros. Assim sigao link e seaproprie dos mosntros deles parasuas aventuras.

http://montanhadosmonstros.blogspot.com/p/bestiario.html

Tucano Infernal


Tucanos infernais são aves inteligentes com características reptilianas que usam de esperteza e uma leve dose de telepatia para jogar seres (não muito) inteligentes uns contra os outros. Por semearem a discórdia, muitos dizem que eles foram criados pelo corruptor Sszzaas, mas por usarem a verdade para incitar a violência, há quem diga que eles são crias degeneradas da própria Tanna-Toh. 
O "tucano" lembra uma águia ou um urubu bem grande, com grandes asas negras e garras afiadas, mas com alguns traços reptilianos. O animal tem uma longa cauda escamosa, e embora a silhueta do crânio lembre o formato geral da cabeça de um tucano, este não tem bico, e sim uma bocarra cheia de dentes afiados, saliva nojenta e um bafo horroroso.

Ao que parece o objetivo de cada uma destas criaturas asquerosas é semear a discórdia, jogando irmão contra irmão, amante contra amante e amigo contra amigo (ou irmão contra amante, amigo contra a mãe...). Para tanto eles usam de sua habilidade de ler pensamentos e da astúcia. Um tucano infernal não pode ler todas as memórias de uma pessoa, mas ele pode induzi-la a pensar no que ele quer dizendo coisas como "Eu sei o que você pensa do anão", "O que você está escondendo?" ou "Eu conheço seus segredos". Dessa forma, o monstro vai ganhando informações e usando-as para gerar desentendimentos e conflitos.

Tucano infernal – ND 1/2
Monstro 2. Pequeno.
12 PVs. Desl. 3m, 12m voo. Iniciativa +3.
BBA+2. Bônus de manobra -2.
Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra.
CA 18 (+1 tam, +2 des, +2 nat, +1 nível, +2 intuição)
Ataques corpo-a-corpo: mordida ou garra +5 1d4+1
Ataque total corpo-a-corpo: 2 garras +1/+1 1d4+1
Fort +3 Reflx +5 Von +5
For 10, Des 15, Con 11, Int 11, Sab 15, Car 15
Perícias e talentos: acuidade, Intuição +8, Lábia +8
Habilidades especiais: visão na penumbra, faro, telepatia, +2 racial em testes de percepção.
Organização: geralmente bandos de 2d4 indivíduos, mas eventualmente um tucano se tornará "animal de estimação" de um humanóide desavisado.
Tendência: geralmente leal, sempre maligno.

Qualidades e poderes especiais
Telepatia (M): o tucano infernal ouve continuamente os pensamentos de todos as criaturas inteligentes num raio de 18m, de modo semelhante à magia detectar pensamentos. Qualquer criatura pode evitar que seus pensamentos sejam lidos passando em um teste de Vontade CD 13. Ao critério do mestre, como a maioria das criaturas não sabe que está tendo sua mente lida, estas podem receber um redutor de -2 a -4 no teste de vontade.
Intuição: por sua habilidade de ler pensamentos o tucano sempre sabe de onde virão os ataques, ele adiciona seu bônus de sabedoria na CA.

Como usar o tucano infernal
Em combate o tucano é um desafio bem trivial. O melhor uso da criatura é para tentar colocar os PJs pra brigar ou para servir de gancho de aventura. A companhia de uma criatura como essas pode deixar um governante ou chefe militar paranóico, já que para a maioria das pessoas o tucano é só um pássaro que fala. Explore o fato dos PJs não conhecerem as habilidades do pássaro e use-o para aqueles momentos que pedem mais raciocínio e malandragem do que pancadaria e machados de batalha.

Aviso final
O tucano infernal só tem esse nome porque eu originalmente o imaginei como um "tucano falante com dentes", não é nenhum tipo de crítica política nem referência ao Tucano do nerdcast! É só referência à ave que chamamos de tucano! Lembrem-se que eu sou biólogo, e não cientista social, analista político ou nada parecido...

Preços de Animais e Montarias




CARGA (Kg)

ANIMAL
LEVE
MEDIA
PESADA
 PREÇO
GRIFO JOVEM
150
300
450
7000 TO
GRIFO TREINADO
160
320
480
8500 TO
PEGASUS JOVEM
150
300
450
4000 TO
PEGASUS TREINADO
150
300
450
5000 TO
HIPPOGRIFO JOVEM
150
300
450
4000 TO
HIPOGRIFO TREINADO
150
300
450
5000 TO
AGUIA GIGANTE JOVEM
100
200
300
4500 TO
AGUIA GIGANTE TREINADA
100
200
300
6000 TO
CORUJA GIGANTE JOVEM
125
250
500
5000 TO
CORUJA GIGANTE TREINADA
125
250
500
7000 TO
CÃO DE GUARDA
50
100
150
50 TO
CÃO DE MONTARIA
60
120
180
60 TO
CÃO DE CAÇA
40
80
120
40 TO
CÃO TREINADO
(de caça, montaria ou guarda)
Varia
varia
varia
ATÉ 200TO
TROBO
70
140
210
60 TO
PONEI
35
70
105
50 TO
PONEI DE GUERRA
50
100
150
200 TO
CAVALO
75
150
225
75 TO
CAVALO DE GUERRA LEVE
100
200
300
200 TO
CAVALO DE GUERRA
150
300
450
400 TO
CAVALO DE GUERRA PESADO
165
330
495
600 TO
GARANHÃO DE NAMALKAH
160
320
480
1000 TO
BOI
60
120
180
75 TO
TOURO
80
160
240
90 TO
HIPPOSAURO JOVEM
70
140
210
4.000 TO
HIPPOSAURO TREINADO
80
160
240
8.000 TO
HIPPOSAURO DE GUERRA
160
320
480
20.000 TO
ELEFANTE DE GUERRA
300
450
600
10.000 TO
ELEFANTE JOVEM
240
360
480
6.000 TO
RINOCERONTE DE GUERRA
240
360
480
10.000 TO