segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Orcwort

Orcwort é uma árvore consciente, faminta, e repleta de recursos. Muitas vezes, é um terror florestal capaz de grande devastação, que precisa ser impedido da forma mais expediente possível por um grupo de aventureiros destemidos, antes que seja tarde demais.
O orcwort vive num ciclo de renovação para se manter vivo. Primeiro, ele busca um lugar adequado para se instalar, durante a noite, de preferência próximo a um lugar habitado. Lá, ele fixa suas raízes, e se prepara para o massacre, produzindo, no período de uma semana, 5 à 20 frutos acinzentados que, quando amadurecem, liberam criaturas vegetais chamadas wortlings. A árvore então manda seus frutos móveis em grupos para caçada , com o objetivo de trazer criaturas de sangue quente para alimentá-la, tendo como seus alvos mais comuns animais de criação e (é claro) humanóides.
O método de ataque do orcwort é de tal forma que ele pode passar semanas instalado em uma floresta próxima a um povoado, se alimentando da vida selvagem, sem que nenhum ser inteligente perceba o perigo que se aproxima quando essa fonte se esgotar.
E quando perceberem, provavelmente será tarde demais.

Wortling
A estratégia de combate destes frutos-ambulantes consiste em usar sua vantagem numérica para subjugar seus alvos e levá-los para a planta-mãe. Em combate corpo-a-corpo, preferem se voltarem juntos contra um oponente do que atacarem alvos separados. Lutam freneticamente, e assim que algum consegue nocautear uma presa, alguns deles o levam de volta para o Orcwort, deixando os wortlings remanescentes continuarem a caçada.

Wortling (ND 3)
Monstro 3, Pequeno , Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +1 tamanho, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 5/cortante.
Deslocamento: 9m, escalar 6m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +5 (1d3+3, mais veneno). Ataque total: 2 garras +1.
Habilidades: For 15 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 11 (+0), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Iniciativa +8, Furtividade +12; Fortitude Maior, Esquiva, Vitalidade.
Veneno: criaturas feridas pelas garras do wortling devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12), ou entrarão em sono profundo por 1 hora. Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, e é possível balançá-la para que ela desperte, gastando uma ação padrão.
Enxame: wortlings trabalham bem em equipe, para cada wortling agarrando uma criatura, os demais recebem +1 de bônus na manobra agarrar contra este mesmo alvo.
Tesouro: não possuem.
AHA! Achou que ia escapar de um artigo meu sem variantes? Pff, tolinho. Quem sabe você, como mestre, esteja querendo apimentar o combate. Então que tal contar com a boa e velha probabilidade para adicionar um pouco mais de dificuldade ao combate? Pois bem, observe e tema, os wortlings explosivos!
Wortlings Explosivos:
Para cada wortling, existe 25% de chance (1 em 1d4) que, após receber um golpe fatal, ele exploda, liberando uma nuvem de gás fedorento, que se espalha num raio de 3m, forçando criaturas nessa área (salvo wortlings e orcworts, claro) a serem bem sucedidos num teste de Fortitude (CD 12) ou ficar enjoados por 1d4 rodadas. Criaturas enjoadas só podem realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada. Explosões adicionais não acumulam seus efeitos.


Quem você tá chamando de frutinha?

Gangue de Wortlings
Tá muito fácil? Então que tal usar as regras para unidades militares (Guerras Táuricas, pg.36-37; ou Expedição a Aliança Negra, pg.48) para tornar os wortlings mais desafiadores? Aqui, eles atacam em gangues de 10 frutos ambulantes.
Gangue de Wortlings (ND 7)
Monstro 7 (unidade), Médio, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +1 tamanho, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 150.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1, imunidade a atordoamento, metamorfose e de unidade, vulnerabilidade de unidade, redução de dano  5/cortante.
Deslocamento: 9m, escalar 6m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +15 (1d3+3, mais veneno). Ataque total: 2 garras +11.
Habilidades: For 15 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 11 (+0), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Iniciativa +8, Furtividade +12; Fortitude Maior, Esquiva, Vitalidade.
Veneno: criaturas feridas pelas garras dos wortlings devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12), ou entrarão em sono profundo por 1 hora. Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, e é possível balançá-la para que ela desperte, gastando uma ação padrão.
Enxame: recebe +4 de bônus na manobra agarrar.
Tesouro: não possuem.

Orcwort
Depois dos frutos-capangas, finalmente a ficha do chefão! A estratégia em combate é bem óbvia, dado suas habilidades: ele tenta agarrar os oponentes e engolí-los, um de cada vez. Ao ser ameaçado, o orcwort convoca todos seus wortlings para perto de si.
Orcwort (ND 12)
Monstro 16, Descomunal (alto), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: sentido sísmico 18m.
Classe de Armadura: 20 (+8 nível, +8 natural -4 tamanho, -2 Des,).
Pontos de Vida: 320.
Resistências: Fort +18, Ref +6, Von +11, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 3m.
Ataques corpo-a-corpo: pancada +24 (2d6+20). Ataque total: 4 pancadas +22.
Habilidades: For 35 (+12), Des 7 (-2), Con 27 (+8), Int 8 (-2), Sab 16 (+3), Car 6 (-2).
Perícias e Talentos: Furtividade +5; Fortitude Maior, Vitalidade (6x), Ataque Múltiplo.
Agarrar aprimorado: se o orcwort acerta um dos seus ataques de pancada (galhos, vinhas e raízes), poderá fazer uma manobra de agarrar (bônus de +32) contra o alvo acertado, como uma ação livre.
Engolir: no início do seu turno, o orcwort pode levar à boca uma criatura Grande ou menor que esteja agarrada, engolindo-a se for bem sucedido em um segundo teste de manobra agarrar (bônus de +32). A criatura engolida sofre  2d8+8 de dano por esmagamento e ácido por turno. É possível escapar causando 30 pontos de dano de corte ou perfuração no interior do orcwort, abrindo uma passagem para fora, que no turno seguinte é fechada por matéria vegetal. O orcwort pode manter até 2 criaturas grandes em seu interior, ou 4 criaturas médias, ou 8 criaturas pequenas, ou 16 criaturas mínimas ou menores.
Gerar wortlings: Se bem alimentado, o orcwort pode gerar 3d6 wortlings por dia, que duram por 1d4+1 dias. O monstro pode manter até 20 wortlings simultaneamente, com quem possui vínculo telepático num raio de 2,5 Km. O orcwort costuma manter 2d4 “frutos-wortling” de reserva, que ele pode gerar em caso de necessidade.
E depois do pesadelo…: Se houverem wortlings sobrando quando a planta-mãe estiver pronta para partir, ela comanda-os a se fixarem longe uns dos outros, no extremo de sua telepatia. Deixados imperturbados por um ano, cada um deles vira um orcwort, que ergue raízes e sai em busca de comida.
Tesouro: metade do padrão. O orcwort costuma possuir até 2d4 frutos imaturos, que podem ser usados no preparo de poções, valendo 80 TO cada.

E por esse artigo é só! Até semana que vem, quando a Turma do C.G. retorna com outro monstro bizarro.
Boa sorte!
Notas interessantes do autor (Shamassu): Mais uma vez, obrigado a Jared von Hindman, autor desse excelente artigo, por trazer o orcwort ao meu conhecimento, e inspirar a Turma do C.G. como um todo. Agradecimento especial também à música Monster, da banda Paramore, ouvida 45 vezes, em loop, no processo de escrever este artigo.
Notas pedantes do editor (Edu): Ufa! Esse monstro deu um trabalhão para revisar! Dessa vez fui menos condescendente com a adaptação conservadora do original do D&D 3.5, que possui muitas habilidades e detalhes, enquanto TRPG preza por fichas mais simples, com menos habilidades.
Originalmente, o orcwort é ND 20 (32 dados de vida). O Shamassu achou melhor reduzir essa ND quase pela metade, para torná-lo acessível a maioria das mesas. Além disso, é estranho o grupo enfrentar frutos de ND 3 para depois encarar um monstrengo ND 20!
Diminui o tamanho para Descomunal, que me pareceu mais aceitável. O sentido vegetal era pouco intuitivo, então trocamos por sentido sísmico (depois de longa discussão). Constrição rodou, deixando todo trabalho para o Agarrar Aprimorado (ajudado por 4 ataques /turno). Paralisia também rodou (já basta estar na barriga do bicho, não precisa ficar paralisado). Os wortlings também foram simplificados.
Este monstro foi adaptado do Monster Manual II – D&D 3.5.
As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast

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