segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Dragotauro

O recente retorno de Kallyadranoch – deus dos dragões – vem causando um aumento na atividade de criaturas dracônicas pelo continente. Esta tem sido a explicação dos estudiosos para o aumento de encontros com os antes raríssimos dragotauros, sejam nas grandes florestas do leste e do oeste, nas selvas das ilhas do mar negro, nas Montanhas Sanguinárias, e especialmente na Grande Savana, onde têm sido visto cavalgando em grandes bandos.
Estas criaturas chamam a si mesmas de “drakkoth”, sendo conhecidos pelas outras raças como dragotauros. Possuem tronco humanóide ligado a um corpo quadrúpede de lagarto, a cabeça é dracônica e o corpo é recoberto de escamas, cuja coloração é variada, mas parece estar relacionada às resistências e poderes dos dragões cromáticos.
Apesar da aparência reptiliana, tais criaturas parecem serem mamíferas: possuem sangue quente e glândulas mamárias, mas são ovíparos. Estudiosos consideram estas anormalidades uma prova de que tais criaturas são fruto de experimentos ou rituais mágicos bizarros, realizado num passado esquecido (a menos que você tenha tendências suicidas, não tente apresentar tal teoria aos drakkoth).
Organizam-se em bandos liderados pelo indivíduo mais forte da tribo. Vivem basicamente da caça e costumam a montar comunidades temporárias, onde incubam seus ovos e se reúnem para compartilhar a comida e fazer rituais. Falam uma variante do idioma dracônico, mas alguns aprendem um pouco dos idiomas de raças vizinhas (normalmente através de prisioneiros).
Tribos das florestas e selvas costumam ter coloração verde e capacidade de cuspir gás venenoso. Tribos das Montanhas Sanguinárias costumam possuir colorações azuladas ou avermelhadas, com capacidade de sopro de fogo ou eletricidade. Dragotauros de cores diferentes não se misturam nas Sanguinárias, mas nas manadas da Grande Savana indivíduos de diversas cores convivem e se misturam normalmente (surgindo mestiços malhados). Não há relatos de indivíduos negros, brancos ou marinhos.
Relatos antigos citavam Megalokk como principal divindade da raça, mas atualmente o culto a Kallyadranoch parece estar crescendo entre eles e as divergências religiosas vêm causando conflitos entre bandos na Grande Savana e nas Montanhas Sanguinárias. Tribos das florestas parecem ter se convertido totalmente ao deus dos dragões, muitas vezes associando-se a dragões verdes.
Abaixo são apresentadas as fichas de dragotauros verdes, que andam causando diversos problemas dentro das florestas do Reinado, sendo os mais encontrados por aventureiros. No fim, temos variantes para dragotauros vermelhos, azuis e mestiços, além de traços raciais para personagens dragotauros.
Guerreiros Dragotauros Verdes:
Apesar de selvagens, os dragotauros seguem um código de honra particular, e esta tendência ordeira se reflete em sua disciplina com as armas. Guerreiros dragotauros verdes preferem emboscar seus inimigos nas matas, primeiro disparando flechas venenosas para enfraquecê-los e torná-los mais suscetível ao seu gás venenoso. Após as flechas, atacam em carga, atropelando os adversários, destroçando-os com suas armas e enfraquecendo-os com seu gás.
Guerreiro Dragotauro Verde (ND 7)
Guerreiro 5, Grande (comprido), Leal e Maligno.
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +3, faro.
Classe de Armadura: 19 (+2 nível, +2 natural, +1 talento, +4 armadura, +1 Des, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +3, resistência a ácido 10.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +10 (1d8+8), garra +10 (1d6+8) ou alabarda +11 (1d10+14, x3); Ataque total: mordida +6 e 2 garras +6 OU mordida +6 e alabarda +7.
Ataques à distância: arco longo +5 (1d8+2 + veneno verde*)
Habilidades: For 22 (+6), Des 13 (+1), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 9 (-1).
Perícias e Talentos: Iniciativa +9, Sobrevivência +5; Esquiva, Foco em Arma (alabarda), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Atropelar Aprimorado, Foco em Armadura (corselete de couro batido).
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
*Veneno verde: Os dragotauros verdes preparam suas flechas com um veneno preparado a partir do gás venenoso que expelem. O veneno verde é do tipo ferimento, e causa 1 de dano na Constituição (Fortitude CD 16), mesmo que bem sucedido no teste de Fortitude contra este veneno, o alvo ganha penalidade de -4 nos próximos testes contra este mesmo veneno (incluindo o Silvo venenoso). Esta penalidade não é cumulativa.
Tesouro: padrão. (Equipamento: corselete de couro batido, alabarda, arco longo, aljava com 20 flechas).
Dragotauros verdes.
Dragotauro Verde Furioso:
Alguns poucos dragotauros abraçam a selvageria, tornando-se inimigos terríveis. Estes furiosos costumam ser usados para romper formações inimigas, atacando em frenesi e sem estratégia definida (deixando esta parte para os guerreiros).
Dragotauro Verde Furioso (ND 10)
Bárbaro 8, Grande (comprido), Caótico e Maligno.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +5, faro.
Classe de Armadura: 22 (+4 nível, +2 natural, +1 talento, +4 armadura, +2 Des, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 98.
Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +5, resistência a ácido 10, redução de dano 1.
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +14 (1d8+11), garra +14 (1d6+11) ou machado grande +16 (1d12+18, x3); Ataque total: mordida +10 e 2 garras +10 OU mordida +10 e machado grande +12.
Habilidades: For 24 (+7), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 7 (-2), Sab 13 (+1), Car 8 (-1).
Perícias e Talentos: Iniciativa +14, Sobrevivência +5; Esquiva, Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Atropelar Aprimorado.
Silvo venenoso: O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
Fúria (3x p/dia): Quando o dragotauro furioso usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e redução de dano 1, -2 na CA. Além disso, não pode executar qualquer atividade que exige concentração. A fúria dura até 9 rodadas, quando termina, o dragotauro fica fatigado durante 1 minuto.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O dragotauro furioso nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado.
Tesouro: padrão (Equipamento: corselete de couro batido obra-prima, machado grande obra-prima).
Dragotauros Vermelhos:
Semelhantes aos dragotauros verdes, com as seguintes diferenças:
  • Resistência a fogo 10 (no lugar de resistência a ácido).
  • Sopro incendiário (no lugar de silvo venenoso): O dragotauro vermelho expele um líquido que se incendeia no ar (cone de 3m) causando 2d6 +½ do nível em todas as criaturas na área de efeito (Reflexos reduz o dano pela metade). Esta habilidade volta a ficar disponível 2d4 turnos depois de utilizada.
  • Dragotauros vermelhos não usam flechas envenenadas. Alguns podem usar fundas no lugar de arcos, e as vezes lançam bolsas de piche contra os inimigos (que podem ser incendiadas causando 2d6 de dano).
Dragotauros Azuis:
Semelhantes aos dragotauros verdes, com as seguintes diferenças:
  • Resistência a eletricidade 10 (no lugar de resistência a ácido).
  • Couraça eletrificada (no lugar de silvo venenoso): As escamas do dragotauro azul são eletrificadas, de forma que seus ataques com armas naturais ou armas corpo-a-corpo metálicas causam +1d6 de dano por eletricidade. Além disso, àqueles que tocam o dragotauro ou o ferem com armas corpo-a-corpo metálicas sofrem 1d6 de dano.
  • Dragotauros azuis não usam flechas envenenadas, e dificilmente lutam à distância.
Dragotauros da Grande Savana:
Diferente dos seus parentes das florestas e das montanhas, os bandos da Grande Savana são compostos por dragotauros de todas as cores, muitas vezes misturando-se entre si, podendo apresentar diferentes combinações de resistências e poderes, independente da cor de suas escamas (que por vezes são malhadas, ou diferentes, como douradas ou castanhas).
Dragotauros Alados:
Alguns raríssimos exemplares de dragotauros apresentam um par de asas dracônicas e capacidade de voar (18m). Estes indivíduos antes eram tidos como aberrações, mas hoje se acredita que são abençoados por Kallyadranoch , por vezes tornando-se líderes de seus bandos.
Fui adaptado da 4ª edição, e daí? Vai encarar?
Dragotauros como personagens:
Os drakkoth são uma raça maligna por natureza e muito ligadas ao seu bando. Aqueles que seguem a vida de aventureiros costumam estar a serviço de Kallyadranoch ou de um dragão-patrono, executando algum serviço nefasto para seu senhor.
Apesar de primitivos, a natureza ordeira e tradição marcial, faz com que a maioria adote as classes guerreiro ou ranger (servindo de batedores e rastreadores), com alguns raros indivíduos abraçando a selvageria dos bárbaros. Os que segue alguma divindade tornam-se xamãs (clérigos) ou druidas. Feiticeiros não chegam a ser incomuns.
Traços Raciais dos Dragotauros:
  • +6 For, +4 Con, -2 Int.
  • Tamanho Grande (comprido), deslocamento 12m. Dragotauros recebem -1 nos ataques e na CA, e -4 em testes de Furtividade. O torso humanóide dos dragotauros é equivalente a um humanóide de tamanho médio, manuseando armas e objetos como se fossem criaturas médias.
  • Couraça: +2 de bônus na CA por armadura natural.
  • Faro: dragotauros percebem todas as criaturas num raio de 9m. Além disso recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear quando usam o olfato.
  • Saber Selvagem: +4 de bônus na perícia Sobrevivência.
  • Resistência dracônica: Resistência 10 a um dos seguintes tipos de energia: ácido, fogo ou eletricidade.
  • Poder dracônico: dragotauros devem escolher um dentre os seguintes poderes dracônicos:
  1. Couraça eletrificada: Suas escamas são eletrificadas. Seus ataques com armas naturais ou armas corpo-a-corpo metálicas causam +1d4 de dano por eletricidade. Além disso, àqueles que o tocam ou ferem com armas corpo-a-corpo metálicas sofrem 1d6 de dano.
  2. Silvo venenoso: Você pode expelir uma nuvem de gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
  3. Sopro incendiário: Você expele um líquido que se incendeia no ar (cone de 3m) causando 2d6 +½ do nível em todas as criaturas na área de efeito (Reflexos reduz o dano pela metade). Esta habilidade volta a ficar disponível 2d4 turnos depois de utilizada.
  • Ajuste de nível +2.
BASTIDORES: Em Tormenta, os dragotauros originalmente são considerados como aberrações dracônicas, frutos de experimentos de magos loucos ou do capricho dos deuses, e por isso, odiados e caçados pelos dragões.Minha versão é baseada nos drakkoth do Livro dos Monstros 2 (D&D 4ª Edição).Com a influência de Kallyadranoch aumentando no cenário, pensei em alterar a história dos dragotauros, tornando-os aliados dos dragões e um grande desafio aos aventureiros. Esperam que tenham gostado, pois espero trazer mais fichas destes monstros.
As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast.
Area de Tromenta

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