terça-feira, 22 de abril de 2014

Neve Eterna

Dos lugares mais frios das Uivantes uma criatura se disfarça entre as geadas mais intensas. Poucos realmente viram essa criatura praticamente inofensiva, mas com um perigoso instinto. Neve Eterna recebe esse nome pois gera uma queda de neve em torno dos hospedeiro sem parar. Geralmente os animais são vítimas destes parasitas de calor, porém algumas vezes humanos se encontraram com esses seres, que a primeira vista são floquinhos de neve que caem sem parar. Quando a vítima percebe o problema, sua casa está cheia de neve, seu corpo incrivelmente vulnerável ao calor e sua sensibilidade ao frio é nula, considerando-se uma das vantagens. Além disso, Neve Eterna pode ser vista como pequenos orbes de luz quando atravessam uma superfície aquosa, e então retornam para cima misturando-se entre suas 'irmãs', dando a ideia de 'infinito'. Apesar de pequenina e simples, são seres vivos e pequenas comunidades tribais relacionam um hospedeiro como um sortudo aos olhos de Beluhga, já que o mesmo não sente mais frio, mas nem imaginam que Neve Eterna representa uma periculosidade muito grande para ser uma simbiose.

Espírito 1, Grande, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +8, Sentir o Calor
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 7
Resistências: Imunidade a ataques, Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao Fogo
Deslocamento: 12m
Ataques: Engolfar, Devorar Empatia
Habilidades: For 0, Des 14, Con 6, Int 2, Sab 16, Car 4
Perícias: Esconder-se +10
Sentir o Calor: Qualquer criatura que esteja acima de 10ºC em meio ao ambiente gélido é visível pela Neve Eterna, mesmo com obstáculos e/ou camuflagem total.
Mente coletiva: Neve Eterna é uma criatura formada por muitas menores, dando-lhe a vantagem de uma percepção aguçada. Camuflagem: Enquanto na neve, Neve Eterna recebe um bônus de +4 em Esconder-se; em qualquer clima de neve envolvendo agitação (tempestades, magias de vento, etc.) oferece uma camuflagem de 50%.
Enxame: Um enxame tem apenas um único conjunto de DV e PV, e compartilham todas as estatísticas do monstro como apenas uma única criatura. Ele ocupa apenas um quadrado e ataca ocupando o espaço do adversário -indiferente do tamanho do alvo. Um enxame também pode passar por espaços de tamanho miúdo, mesmo que seu tamanho como criatura seja grande ou superior. Enxames não podem ser flanqueados, são imunes a sucessos decisivos, não sofrem manobras de combate (como agarrar, apesar de poderem fazê-lo). Um enxame que chegue a 0 pvs apenas se dispersa. Enxames são apenas afetados por magias de área, e são imunes a efeitos de ação mental (exceto se tiveram a característica Mente Coletiva). Qualquer dano em área causa +50% de dano em enxames, assim como magias de vento costumam dispersá-los também.
Engolfar: Quando Neve Eterna invade o espaço de uma criatura, ela não precisa realizar uma rolagem de ataque. Ela causa 1d6 de dano somado ao modificador de sabedoria atual da Neve Eterna. Esse dano é de frio e ignora a resistência ao Frio, e criaturas imunes ao frio recebem metade do dano.
Devorar Empatia: Quando uma criatura é afetada pelo Engolfar da Neve Eterna, realiza um teste de Vontade com a CD 10+Mod. de Sabedoria atual do Enxame, se falhar recebe dois de dano na habilidade Sabedoria, e esta é 'absorvida' para a habilidade Sabedoria da Neve Eterna. A criatura realmente não sente diferença alguma, não há penalidades (considere que nenhum ponto foi perdido), mas a vítima vai se tornando levemente apática. Quando o alvo perde toda sua sabedoria, ele se torna hospedeiro da Neve Eterna. Seus pontos de habilidade permanecem inalterados, e ele recebe o modelo 'Hospedeiro da Neve'.


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O modelo a seguir descreve aqueles que se tornaram completamente apáticos com o dreno de empatia da Neve Eterna. A criatura alvo se torna pálida, sua pele é fria, seu olhar e voz distantes. Em torno de s, uma queda de neve suavemente lhe segue, deixando para trás a imagem de uma inocente vítima.

Criando um Hospedeiro da Neve
Tipo: Não muda
Resistência: Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao fogo e calor
Ataques: Seus ataques corpo-a-corpo causam um 1d4 de frio ignorando resistência ao frio e aplicando metade deste dano aos seres imunes (exceto outros Hospedeiros da Neve).
Habilidades: Con -2, Sab -2, Car +2
Perícias: Em um terreno castigado pela neve, o Hospedeiro recebe a habilidade Camuflagem idêntica ao do monstro Neve Eterna.
Vulnerabilidade ao Calor: Apesar de não ser 'real', o Hospedeiro sente o calor com muito mais intensidade que uma pessoa normal. Quando próximo de qualquer temperatura superior a 5ºC, ele deve fazer um teste de Vontade CD 10+1/2 dos dados de vida ou então se afastar. Temperaturas superiores podem causar dano não-letal a critério do narrador, até mesmo o calor de um toque humano já é o suficiente para gerar um imenso desconforto.
Consumir: Um Hospedeiro da Neve não sente, mas seu corpo está sendo destruído aos poucos. A Neve Eterna consome o seu calor e sua empatia. Cada semana o Hospedeiro da Neve recebe dano nas habilidades constituição e sabedoria, mas sem afetar realmente o personagem a não ser pela aparência doentia e a apatia cada vez maior. Quando esses valores chegam a 0, o personagem morre e seu corpo se desfaz em neve. A sabedoria que chegue a 0 primeiro coloca o personagem em um coma longo, a constituição a zero congela o personagem de dentro para fora. Remover doença não pode negar esse efeito e nem remover maldições, curiosamente restaurar potencializa a Neve Eterna, não o hospedeiro. Milagre, Desejo e suas versões aprimoradas podem 'curar' o hospedeiro ou o dano que ele recebeu.

Tigres


Tigre

Os tigres são animais carnívoros pertencentes ao Gênero Panthera, tal como leões e onças. São animais que podem atingir dois metros e meio de comprimento, um metro de altura, e a cauda pode se apresentar com um metro ou mais. Quanto ao peso, existem indivíduos com mais de 300 quilos.

A cor da pelagem varia entre o amarelo claro e marrom, com rajados negros ou mais claros. Alguns indivíduos podem ter pelagem branca, e até mesmo dourada, mas não se trata de espécies diferentes.

São muito fortes, ágeis e excelentes saltadores, com audição bem apurada. Além disso, possuem garras e dentes muito afiados, auxiliando na caça e defesa. São capazes de comer até 45 quilos de carne em uma única refeição; e, em um ano, o saldo total de presas fica em torno de 50 indivíduos. Aproxima-se das presas silenciosamente, interceptando-as em seguida. Com uma patada, podem derrubá-las, mordem seus pescoços e tem condições de arrastá-las por muitos metros.

Tigre
ND:5
Animal 10, grande (comprido), Neutro.
Iniciativa: +16
Sentidos: percepção +7, faro, visão na penumbra.
CA: 20 (+3 Des, +3 natural, -1 tamanho).
PVs: 100.
Resistências: Fort +11, Ref +10, Vont +7.
Deslocamento: 18m (rápido).
Ataques corpo-a-corpo: garra +15(1d8+13); ou 2 garras +13(1d8+13) e mordida +13(1d8+13).
Habilidades: For 26, Des 17, Cons 18, Int2, Sab 14, Car 6.
Perícias: Furtividade +12.

Derrubar: se o tigre atingir um oponente com seu ataque de garra, ele pode realizar a manobra derrubar como uma ação livre. (bônus de +19).

Salto assassino: o tigre conta com um poderoso salto em seu arsenal, que conta como uma ação de rodada completa, durante o salto poderá atacar com todas as suas armas naturais e caso atinja o oponente com alguma de suas armas ele realizará a manobra derrubar como uma ação livre com um bônus de +2.

Dilacerar: caso atinja um oponente com 2 ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causará 2d8+15 de dano extra, com as patas traseiras.

Tesouro: Nenhum. 


Tigre de ébano

Essas criaturas mágicas assustadoras se parecem com grandes felinos com seu corpo completamente composto de uma espécie de fogo negro. Fisicamente, um tigre de ébano se parece com um tigre normal, exceto que seu corpo é uniformemente negro e sem manchas. Partes mais claras de sombras marcam os olhos, dentes e bigodes da criatura.

Tigre de ébano
ND: 7.
Espírito 12, grande (comprido), Neutro.
Iniciativa: +21.
Sentidos: percepção +7, faro, percepção às cegas (15m).
CA: 23 (+5 Des, +3 natural, -1 tamanho).
PVs: 118.
Deslocamento: 18m (rápido)
Resistências: Fort +11, Ref +13, Von +9, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, paralisia, sono, venenos e encantamentos.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +23(2d6+14, 18-20, e cegueira), 2 garras +20(1d6+14) e mordida +21(2d6+14, 18-20, e cegueira).
Habilidades: For 26, Des 20, Cons 16, Int1, Sab 12, Car 8.

Corpo de sombras: o corpo de tigre de ébano é composto em parte por sombras, isso confere um bônus de +28 em Furtividade quando oculto por alguma sombra, como a sombra criada por uma luz de tocha ou lampião. Tigres de ébano podem passar por pequenas aberturas e rachaduras com facilidade. Seus sentidos se estendem ao plano étero, podendo assim atacar (e ser atacado) por criaturas étereas e incorpóreas.

Cegueira: A mordida do tigre de ébano causa cegueira além do dano normal, um teste de Fort (CD20) nega o efeito. Esse efeito pode ser curado pelas magias Remover cegueira/surdez, Remover doença ou Cura completa.

Bote: Quando o tigre de ébano faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas todos devem ser feitos contra o mesmo personagem. 


Tigre dentes-de-sabre
ND: 9.
Animal 16, grande (comprido), Neutro.
Iniciativa: +22.
Sentidos: +9, faro, visão na penumbra.
CA: 24 (+3 Des, +4 natural, -1 tamanho).
PVs: 176.
Resistências: Fort +15, Ref +13, Von +9.
Deslocamento: 18m (rápido).
Ataques corpo-a-corpo: mordida +23(2d8+18, 19-20) ou 2 garras +20 (1d6+18) e mordida +21 (3d6+18, 19-20).
Perícias: Furtividade +14.

Dilacerar: caso atinja um oponente com 2 ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causará 2d6+18 de dano extra, com as patas traseiras.

Salto na jugular: quando o tigre dentes-de-sabre realiza uma investida ele pode atacar com todas as suas armas naturais, e sua mordida causa um dado extra de dano (+1d6). Todos os ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas todos devem ser feitos contra o mesmo personagem.

sábado, 19 de abril de 2014

Wemics

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Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.

Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.

Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em suas jubas como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .

Relações: wemics são forçados a ser nômades por sua necessidade de seguir os rebanhos de presas, então eles tendem a desprezar criar comunidades sendo muitas vezes tidos como preguiçosos, lentos e imundos .Essa afirmação não é de todo verdadeira algumas tribos wemics da Grande Savana formam comunidades altamente desenvolvidas iguais as tribos africanas mais adiantadas , os índios nativos americanos, os beduínos do deserto e os mongóis tendo comunidades limpas e muito bem construídas que conhecem e praticam a metalurgia , a cerâmica e a criação de artefatos de arte finamente acabados , armas e armaduras de estilo egípcio . Eles costumam olhar para baixo quando falam com povos do Reinado, como seres humanos, que consideram como uma raça degenerada e fraca. Mas isso não os impede de negociar! Wemics são geralmente felizes comerciantes , especialmente para seus itens de fina porcelana , suas esculturas e suas armas em troca de itens e armas mágicas , poções de cura e pergaminhos . Espadas longas ,Martelos de Batalha,lanças , arcos longos , cotas de malha de mithril,armaduras peitorais,conjuntos de seda e ferramentas são todos muito bem-vindos. Wemics geralmente comerciam peles e marfim, mas o artesanato wemic é muitas vezes considerado valioso e sagrado.

Alinhamento: wemics são geralmente neutros, escolhendo um dos lados somente quando seus próprios interesses estão envolvidos. Wemics personagens podem ser de qualquer alinhamento, embora fiquem vagando pelo mundo como nômades errantes, eles tendem um pouco para o caos ao invés de lei.

Terras wemic: wemics seguem os rebanhos dos quais dependem para a alimentação, por isso eles são frequentemente encontrados na Grande Savana, seguindo antílopes ,zebras,búfalos ou gnus nas planícies, seguindo cavalos selvagens e bisões pelo deserto da perdição, ou mesmo na tundra, seguindo rebanhos de caribus. Wemics veem estas pastagens como sua própria terra, e eles reagem violentamente a invasão e competição. No entanto, eles toleram transeuntes e comerciantes que os abordem de maneiras pacificas e através de boas-vindas.

Religião: Geralmente, wemics adoraram deuses raciais (ou aspectos wemic de deuses que regem a natureza, força e guerra como Allihanna , Tauron e Keen). Alguns também honram a Justiça, especialmente Rangers e Druidas prestando reverência a Khalmyr. Seres altamente espiritualizados ,os wemics, muitas vezes, honram também os espíritos dos mortos e dos ancestrais e os heróis do passado prestando culto a eles , além de também adorarem os espíritos dos ventos , das chuvas e tempestades , dos animais que caçam e abatem possuindo uma riquíssima e ancestral tradição espiritual passada oralmente de uma geração para outra .

Idioma: wemics falam sua própria língua, que inclui apenas os sons consonantais: ch / k, f, fr / rf, h, t / j, l / ll, m, n, r, s, th, v, w, wh / hw, z, e esses sons de vogais: au, como admiração, ow como poder, e como a serpente, EO como nós, solteironas, eu gosto de gelo, como o mofo, como é grande, y como sim ou fim. Como regra geral, consoante soa alternativo com sons de vogais.

Nomes: wemics acreditam que seus nomes refletem sua individualidade, então não há dois nomes wemic idênticos. Seus nomes não têm qualquer significado, por si só, não são palavras na língua wemic. Wemic machos e as fêmeas têm os mesmos tipos de nomes. Aqui estão alguns exemplos . Nomes Masculinos -Nijeo, Tomerj, Eojal, Nonowla, Fraweol, Vythao.Nomes Femininos- Fawynth, Vauwerf, Ferfi, Eowyf, Aweth e Liram.

Aventureiros: Guerreiros e Bárbaros wemics muitas vezes se tornam, Rangers, clérigos, druidas, feiticeiros e bardos. Eles quase nunca aprendem as artes da magia arcana dos Magos, porque a cultura dos wemics não é uma cultura letrada não possuindo uma escrita própria . As artes urbanas de Ladinos não são úteis para a maioria dos wemics. E não há tradição de monges wemic ou paladinos.

Wemic características raciais
Tipo:Humanóide
Habilidades:
Força +4
Destreza +4
Constituição +4
Inteligência -2
Sabedoria +2
Carisma -2

Nível de Desafio: 10

Qualidades Especiais:

Armas Naturais:
Garras: 2d6 + 1/2 modificador de Força (dano cortante);
Faro :O Wemic consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1 m.

Tamanho Médio: Um wemic é menor e mais leve do que um centauro. Como uma criatura de tamanho médio, o wemic não tem ajustes para atacar, CA, ou habilidades.

Velocidade Base: A velocidade base dos wemic é de 12 metros.

CA Natural : Um wemics começa com um bônus natural de Ca de +6.

Armamento Natural: Todos os wemics podem atacar com suas garras das mãos, e com as garras das patas do seu tronco leonino fazendo até 4 ataques por rodada com dano 4d10 (20, x4).

Visão na penumbra: Todos os wemics pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

Perícias: Um wemic recebe um bônus racial de +6 em Equilíbrio , Ofícios (objetos cerâmica ) , Esconder-se , Saltar , Ouvir, Furtividade ( O bônus é dobrado para 4 em gramas altas e vegetação rasteira natural) e Sobrevivência.

Talentos : Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate

Idade: Como meio-orcs.

Línguas Automáticas: Acentuado comum e wemic.

Bônus em Idiomas: Inacentuado comum, Sylvan, outros, determinados pelo Mestre .

Características Raciais dos Wemic:

Tendência: Qualquer

Pontos de Vida: 208 PVs


Armas e Armaduras: Um wemic é proficiente com corselete de couro e corselete de mithril armaduras e escudos de madeira. Ele sabe como usar armaduras peitorais completas , escudos pequenos , escudos médios , escudos grandes ,espadas curtas, espadas longas, grandes espadas, punhais, todos os tipos de lanças, todos os tipos de clavas , tacapes , maças , martelos de guerra , machadinhas tomahawks ,e machados de batalha, todos os tipos de arcos e javelins.

Idade
Um novo personagem wemic deve escolher uma facha etária de 10 a 12 anos. O personagem não é elegível para avançar para o segundo nível de personagem wemic até que ele está na segunda faixa etária de nível, de 11 a 13 anos de idade. Da mesma forma, um personagem wemic não pode ganhar um nível a mais de wemic a menos que esteja na faixa etária aceitável. Um jogador pode escolher para iniciar uma wemic aos 12 anos, de modo que o wemic pode avançar para o nível dois e, em seguida, para o nível três à vontade. No momento em que o wemic está pronto para o nível quatro, talvez o personagem vai ter idade para 13 anos. No entanto, se um personagem wemic além dos limites de idade permitidos e não avançou um nível wemic, então todos os pontos de experiência adquirida enquanto o personagem é "muito velho" são penalizados em 20 por cento. Por exemplo, um primeiro nível wemic completa 13 anos sem avançar para o nível dois wemic (talvez o personagem preferido para avançar em outra classe, como ranger ou bardo). Até os avanços personagem para o nível dois wemic, toda a experiência ganhos são reduzidos em 20 por cento.

Maturidade
Um jogador pode declarar que o seu quarto, quinto ou sexto nível de personagem wemic está totalmente crescido. Após essa declaração, o personagem não pode avançar como uma wemic novamente, mas ele sofre nenhuma penalidade por ser "muito velho".

Dimensões físicas
Um jogador pode escolher livremente a altura de seu personagem wemic , comprimento e massa corporal, desde que a dimensão escolhida cai na gama permitida na tabela acima.

Índices de capacidade
Pontuações capacidade de um wemic aumentar à medida que os níveis são ganhos. Além das modificações mencionadas acima, uma wemic, como todos os personagens, ganha +1 em níveis 4, 8, 12, 16, e 20.

Graduações em perícias
No nível um, um wemic gasta graduações de perícias igual a sua pontuação em Inteligência . No nível dois, o mesmo. Em cada nível subsequente, apenas duas fileiras de habilidades são adquiridas. Nenhum bônus em Inteligência sempre se aplica a graduações em perícias como as competências adquiridas pela classe de personagem wemic são ganhos. A classificação máxima para perícias de classe é nível de personagem +1, como de costume. Note-se que o wemic deve gastar fileiras de habilidade para aprender a ler ou falar comum, sem sotaque (ele pode usar uma linguagem bônus para apagar seu sotaque também).

Ataques com Garras e Arma
No primeiro nível, o wemic deve optar por utilizar suas garras ou uma arma de estilo humano durante a luta. No terceiro nível, um wemic aprende a usar ambas as garras das mãos e das patas dianteiras do seu tronco felino e uma arma ao mesmo tempo. Ao atacar com as quatro garras e uma arma, o jogador escolhe tanto garras ou armas como primário e o outro como secundário. O ataque primário (s) usa Bônus Base de Ataque total do personagem, incluindo ataques extras se o BBA é 6 ou superior, o ataque secundário é -5 e bônus de For de dano. Assim, um personagem wemic nível 3 com uma espada, um escudo, e as garras pode atacar com a espada normalmente e ambas as 3 garras em +5, ou com as garras normalmente e a espada a +5. Se um wemic quer lutar com uma arma em cada mão, como Rangers costumam fazer, em seguida, as armas são primários e as garras secundário, ou vice-versa. A wemic ranger multiclasse usando uma arma leve na mão tem uma escolha de usar armas em +5 e +9 e garras, ou o uso de armas de +7 em garras em BBA normais - mas somente se ele é um nível wemic de terceiro nível. Além disso, um jovem wemic de terceiro nível pode escolher Ataques Múltiplos Wemic (veja abaixo).

Ataques Multiplos Wemic [Especial]
Pré-requisito: wemic nível 3.
Benefício: Ao atacar com a arma (s) e as patas, o wemic sofre apenas uma penalidade de -2 em ataques secundários, não -5.

Rasgar
Quando um wemic atinge um oponente com um ataque surpresa (geralmente porque o adversário é surpreendido ou porque a wemic vence a iniciativa na primeira rodada de corpo a corpo), ele pode fazer um ataque súbito, como fazem os leões. A wemic pode cobrar (atacar) e fazer um ataque total com uma ação padrão, pois eles podem fazer carga parcial (parcial em atacar) e fazer um ataque total como uma ação parcial. No nível de personagem wemic 1 e 2, isto significa uma wemic atacando pode atacar com uma ou com suas armas naturais ( garras das mãos e das patas de seu tronco de leão ) OU com as armas que estiver empunhando. Ao nível de personagem wemic 3, isso significa que um wemic atacando pode atacar tanto com arma (s) e garras. Além disso, um wemic pode usar uma habilidade wemic . Este talento permite um ataque como atacar com qualquer ação - o adversário não tem que ser pegos de surpresa com habilidades especiais dos Wemic . Os wemics realmente tem duas habilidades especiais: Prontidão e Rasgar Melhorado (veja abaixo).

Prontidão [Especial]
Os sentidos do Wemic são mais aguçados que o normal.
Benefício: O Wemic pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Rasgar Melhorado [Especial]
Pré-requisito:Só wemic .
Benefício: O wemic pode fazer uma ação de ataque total no final de qualquer ação, e não apenas contra adversários que estiverem surpresos.

Bônus de Habilidade Raciais
Um primeiro nível wemic tem um bônus racial de +2 ao Saltar, Esconder e Furtividade. No nível dois, ele ganha um 2 em Saltar adicional, no nível 4, 2 Ouvir, e no nível 5, 2 Prontidão movendo-se silenciosamente. Então, um quinto wemic nível tem bônus total de habilidade de quatro com todas as três habilidades - o bônus Escondendo dobra para oito em gramas altas e vegetação rasteira natural. Além disso, o nível 6 wemic ganha um bônus racial +1 em um talento adicional a escolha do jogador .

Tamanho Grande
No nível 4, um adolescente wemic se torna grande em tamanho. Em seguida, ele sofre uma penalidade de -1 para ambos CA e jogadas de ataque. Ele pode transportar o dobro do peso, tanto quanto os seres humanos e outros personagens de tamanho médio. Ele pode usar grandes armas em uma mão e armas enormes de duas mãos. Se ele usa uma arma grande com as duas mãos, o seu bônus de Força é aumentada pela metade novamente. Médio armas são armas ligeiras para grandes wemics. E os personagens grandes sofrem uma penalidade de -4 em testes de Esconder.

CA Natural
Wemics jovens começam o jogo com um bônus natural, na classe de armadura +1. No nível 4, o bônus aumenta para +2. Isso se acumula com a penalidade padrão -1, devido à grande dimensão a nível 4.

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Criado por Galem http://www.jamboeditora.com.br/forum/memberlist.php?mode=viewprofile&u=545

Guaxininja


“Ele é guaxinim e NINJA! Vai ser animal!”
– Luc Garciann, bardo guitarrista.
Pouco se sabe sobre estas criaturas, além do fato de serem guaxinins que dominam as técnicas ninjas. Alguns dizem que eles teriam sido treinados pelo misterioso Mestre Lobo. Os guaxininjas podem ser encontrados ocasionalmente por aventureiros, sempre escondidos em meio às cenas mais improváveis.
Guaxininja (ND 6)
Guaxininja Ladino 5/ Dançarino das Sombras 2, Mínimo, Neutro.
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 25 (+3 nível, +2 tamanho, +7 Des, +2 armadura, +1 Esquiva).
Pontos de Vida: 37.
Resistências: Fort +4, Ref +12, Von +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ninja-to (Espada Curta Obra-Prima) +1 +12 (1d3+2, 19-20).
Ataques à Distância: Shuriken +11 (1d2+2), Kunai (adaga) +11 (1d2+2).
Habilidades: For 8, Des 24, Con 12, Int 11 Sab 12, Car 16.
Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +17, Atuação (Dança) +13, Enganação +13, Furtividade +25, Ladinagem +19.
Talentos: Aparência Inofensiva, Acuidade com Arma, Ágil, Acrobacia Audaz, Esquiva, Mobilidade, Sorrateiro, Benção do Lobo*.
Benção do Lobo: guaxininjas foram treinados pelo Grão Mestre Lobo e são especialmente eficientes quando estão em missão. Eles recebem os bônus da habilidade de classe Inimigo Predileto +2, quando em missão de caça e assassinato; ou recebem o bônus da habilidade de classe Terreno Predileto +2, quando em missão de infiltração e reconhecimento.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), ele causa 4d6 pontos de dano adicional.
Encontrar e Sentir Armadilhas:  pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Além disso, recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Evasão: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, o guaxininja não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Ele ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Técnica Ladina – Furtividade Rápida: o guaxininja pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Esquiva Sobrenatural: o guaxininja nunca fica desprevenido.
Mimetismo: pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Ilusão Sombria (M): o guaxininja pode lançar a magia imagem silenciosa 1x /dia.
Equipamento: Kit de Ladrão Obra-Prima, Ninja-to +1, Traje do Guaxininja (Armadura Acolchoada +1), Shuriken x10, Kunai x6, Bomba de Fumaça x3**.
Tesouro: padrão.
* Novo talento, apresentado abaixo. ** Manual do Arcano, pg. 55.
Guaxininjas comemorando 1 ano de Ledd!
Guaxininjas comemorando 1 ano de Ledd!
Encontre os guaxininjas!
Um uso divertido dos guaxininjas é colocá-los escondidos em uma ou duas cenas de sua aventura. Os PJs podem encontrá-los com um teste de Percepção (normalmente com outro objetivo no local em questão). Se superarem o teste de Furtividade dos Guaxininjas, eles os encontram!
Os guaxininjas podem decidir lutar, mas o normal será desaparecerem deixando algum tesouro. Outra opção é premiar o PJ com um ponto de ação.
Se desejar tornar a tarefa mais difícil (pra não dizer impossível) conceda o poder “Sombria Aprimorada” (Tormentão, pg.136) a armadura dos guaxininjas (+10 em Furtividade).
Personagens Guaxininjas
Guaxininjas são aventureiros por natureza, embora prefiram ficar longe dos holofotes, atuando nas sombras. Eles podem ser encontrados em todos os cantos do Reinado, embora sejam mais comuns nas terras de Hongari e Pondsmânia. Por aptidão natural, a maioria torna-se ninjas e ladinos, embora monges, rangers, bardos dançantes e samurais não sejam incomuns entre eles.
Traços Raciais
  • +4 Destreza, +2 Carisma, -4 Força, -2 Constituição.
  • Tamanho Mínimo, deslocamento 9m.
  • Animal. Guaxininjas são considerados como sendo do tipo de criatura animal.
  • Faro. Guaxininjas recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Talentos raciais. Recebem os talentos Ágil e Aparência Inofensiva, podendo usá-los mesmo que não cumpram os pré-requisitos.
  • Armas ninjas. Guaxininjas sabem usar as seguintes armas: nunchaku, sai e shuriken.
Novo Talento
Benção do Lobo (Racial)
Guaxininjas foram treinados pelo Grão Mestre Lobo e são especialmente eficientes quando estão em missão.
Pré-requisito: raça guaxininja.
Quando em missão, você recebe os bônus da habilidade de classe Inimigo Predileto +2, quando em missão de caça e assassinato; ou recebem o bônus da habilidade de classe Terreno Predileto +2, quando em missão de infiltração e reconhecimento.
Especial: estes bônus são cumulativos com as habilidades de classe Inimigo Predileto e Terreno Predileto provenientes de outras classes.
Feliz 1º de Abril!
Feliz 1º de Abril!
Quaresma fez a ficha e os traços raciais. Ele apelou, afinal, são GUAXININJAS!
Edu Guimarães revisou tudo, fez a descrição e deu uma nerfada de leve nessa loucura toda.
http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/03/chefe-de-fase-goem-de-magma.html