Wemics
são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de
Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez,
mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da
Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os
mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos ,
antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o
Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e
confidentes.
Personalidade:
Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da
idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros,
analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente
supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a
vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica
tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia
com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de
culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de
concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics
transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se
manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e
valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas
tribos.
Descrição Física:
wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura
para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os
centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas
leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem
curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda
de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores
são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas
mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em
ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os
cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris
felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem
palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua
comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos
trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em suas jubas como
características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a
sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça
até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam
600-850 quilos .
Relações:
wemics são forçados a ser nômades por sua necessidade de seguir os
rebanhos de presas, então eles tendem a desprezar criar comunidades
sendo muitas vezes tidos como preguiçosos, lentos e imundos .Essa
afirmação não é de todo verdadeira algumas tribos wemics da Grande
Savana formam comunidades altamente desenvolvidas iguais as tribos
africanas mais adiantadas , os índios nativos americanos, os beduínos do
deserto e os mongóis tendo comunidades limpas e muito bem construídas
que conhecem e praticam a metalurgia , a cerâmica e a criação de
artefatos de arte finamente acabados , armas e armaduras de estilo
egípcio . Eles costumam olhar para baixo quando falam com povos do
Reinado, como seres humanos, que consideram como uma raça degenerada e
fraca. Mas isso não os impede de negociar! Wemics são geralmente felizes
comerciantes , especialmente para seus itens de fina porcelana , suas
esculturas e suas armas em troca de itens e armas mágicas , poções de
cura e pergaminhos . Espadas longas ,Martelos de Batalha,lanças , arcos
longos , cotas de malha de mithril,armaduras peitorais,conjuntos de seda
e ferramentas são todos muito bem-vindos. Wemics geralmente comerciam
peles e marfim, mas o artesanato wemic é muitas vezes considerado
valioso e sagrado.
Alinhamento:
wemics são geralmente neutros, escolhendo um dos lados somente quando
seus próprios interesses estão envolvidos. Wemics personagens podem ser
de qualquer alinhamento, embora fiquem vagando pelo mundo como nômades
errantes, eles tendem um pouco para o caos ao invés de lei.
Terras wemic:
wemics seguem os rebanhos dos quais dependem para a alimentação, por
isso eles são frequentemente encontrados na Grande Savana, seguindo
antílopes ,zebras,búfalos ou gnus nas planícies, seguindo cavalos
selvagens e bisões pelo deserto da perdição, ou mesmo na tundra,
seguindo rebanhos de caribus. Wemics veem estas pastagens como sua
própria terra, e eles reagem violentamente a invasão e competição. No
entanto, eles toleram transeuntes e comerciantes que os abordem de
maneiras pacificas e através de boas-vindas.
Religião:
Geralmente, wemics adoraram deuses raciais (ou aspectos wemic de deuses
que regem a natureza, força e guerra como Allihanna , Tauron e Keen).
Alguns também honram a Justiça, especialmente Rangers e Druidas
prestando reverência a Khalmyr. Seres altamente espiritualizados ,os
wemics, muitas vezes, honram também os espíritos dos mortos e dos
ancestrais e os heróis do passado prestando culto a eles , além de
também adorarem os espíritos dos ventos , das chuvas e tempestades , dos
animais que caçam e abatem possuindo uma riquíssima e ancestral
tradição espiritual passada oralmente de uma geração para outra .
Idioma:
wemics falam sua própria língua, que inclui apenas os sons
consonantais: ch / k, f, fr / rf, h, t / j, l / ll, m, n, r, s, th, v,
w, wh / hw, z, e esses sons de vogais: au, como admiração, ow como
poder, e como a serpente, EO como nós, solteironas, eu gosto de gelo,
como o mofo, como é grande, y como sim ou fim. Como regra geral,
consoante soa alternativo com sons de vogais.
Nomes:
wemics acreditam que seus nomes refletem sua individualidade, então não
há dois nomes wemic idênticos. Seus nomes não têm qualquer significado,
por si só, não são palavras na língua wemic. Wemic machos e as fêmeas
têm os mesmos tipos de nomes. Aqui estão alguns exemplos . Nomes
Masculinos -Nijeo, Tomerj, Eojal, Nonowla, Fraweol, Vythao.Nomes
Femininos- Fawynth, Vauwerf, Ferfi, Eowyf, Aweth e Liram.
Aventureiros:
Guerreiros e Bárbaros wemics muitas vezes se tornam, Rangers, clérigos,
druidas, feiticeiros e bardos. Eles quase nunca aprendem as artes da
magia arcana dos Magos, porque a cultura dos wemics não é uma cultura
letrada não possuindo uma escrita própria . As artes urbanas de Ladinos
não são úteis para a maioria dos wemics. E não há tradição de monges
wemic ou paladinos.
Wemic características raciais
Tipo:Humanóide
Habilidades:
Força +4
Destreza +4
Constituição +4
Inteligência -2
Sabedoria +2
Carisma -2
Nível de Desafio: 10
Qualidades Especiais:
Armas Naturais:
Garras: 2d6 + 1/2 modificador de Força (dano cortante);
Faro :O Wemic consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1 m.
Tamanho Médio:
Um wemic é menor e mais leve do que um centauro. Como uma criatura de
tamanho médio, o wemic não tem ajustes para atacar, CA, ou habilidades.
Velocidade Base: A velocidade base dos wemic é de 12 metros.
CA Natural : Um wemics começa com um bônus natural de Ca de +6.
Armamento Natural:
Todos os wemics podem atacar com suas garras das mãos, e com as garras
das patas do seu tronco leonino fazendo até 4 ataques por rodada com
dano 4d10 (20, x4).
Visão na penumbra:
Todos os wemics pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz
das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação
deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob
essas condições.
Perícias:
Um wemic recebe um bônus racial de +6 em Equilíbrio , Ofícios (objetos
cerâmica ) , Esconder-se , Saltar , Ouvir, Furtividade ( O bônus é
dobrado para 4 em gramas altas e vegetação rasteira natural) e
Sobrevivência.
Talentos : Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate
Idade: Como meio-orcs.
Línguas Automáticas: Acentuado comum e wemic.
Bônus em Idiomas: Inacentuado comum, Sylvan, outros, determinados pelo Mestre .
Características Raciais dos Wemic:
Tendência: Qualquer
Pontos de Vida: 208 PVs
Armas e Armaduras:
Um wemic é proficiente com corselete de couro e corselete de mithril
armaduras e escudos de madeira. Ele sabe como usar armaduras peitorais
completas , escudos pequenos , escudos médios , escudos grandes ,espadas
curtas, espadas longas, grandes espadas, punhais, todos os tipos de
lanças, todos os tipos de clavas , tacapes , maças , martelos de guerra ,
machadinhas tomahawks ,e machados de batalha, todos os tipos de arcos e
javelins.
Idade
Um
novo personagem wemic deve escolher uma facha etária de 10 a 12 anos. O
personagem não é elegível para avançar para o segundo nível de
personagem wemic até que ele está na segunda faixa etária de nível, de
11 a 13 anos de idade. Da mesma forma, um personagem wemic não pode
ganhar um nível a mais de wemic a menos que esteja na faixa etária
aceitável. Um jogador pode escolher para iniciar uma wemic aos 12 anos,
de modo que o wemic pode avançar para o nível dois e, em seguida, para o
nível três à vontade. No momento em que o wemic está pronto para o
nível quatro, talvez o personagem vai ter idade para 13 anos. No
entanto, se um personagem wemic além dos limites de idade permitidos e
não avançou um nível wemic, então todos os pontos de experiência
adquirida enquanto o personagem é "muito velho" são penalizados em 20
por cento. Por exemplo, um primeiro nível wemic completa 13 anos sem
avançar para o nível dois wemic (talvez o personagem preferido para
avançar em outra classe, como ranger ou bardo). Até os avanços
personagem para o nível dois wemic, toda a experiência ganhos são
reduzidos em 20 por cento.
Maturidade
Um
jogador pode declarar que o seu quarto, quinto ou sexto nível de
personagem wemic está totalmente crescido. Após essa declaração, o
personagem não pode avançar como uma wemic novamente, mas ele sofre
nenhuma penalidade por ser "muito velho".
Dimensões físicas
Um
jogador pode escolher livremente a altura de seu personagem wemic ,
comprimento e massa corporal, desde que a dimensão escolhida cai na gama
permitida na tabela acima.
Índices de capacidade
Pontuações
capacidade de um wemic aumentar à medida que os níveis são ganhos. Além
das modificações mencionadas acima, uma wemic, como todos os
personagens, ganha +1 em níveis 4, 8, 12, 16, e 20.
Graduações em perícias
No
nível um, um wemic gasta graduações de perícias igual a sua pontuação
em Inteligência . No nível dois, o mesmo. Em cada nível subsequente,
apenas duas fileiras de habilidades são adquiridas. Nenhum bônus em
Inteligência sempre se aplica a graduações em perícias como as
competências adquiridas pela classe de personagem wemic são ganhos. A
classificação máxima para perícias de classe é nível de personagem +1,
como de costume. Note-se que o wemic deve gastar fileiras de habilidade
para aprender a ler ou falar comum, sem sotaque (ele pode usar uma
linguagem bônus para apagar seu sotaque também).
Ataques com Garras e Arma
No
primeiro nível, o wemic deve optar por utilizar suas garras ou uma arma
de estilo humano durante a luta. No terceiro nível, um wemic aprende a
usar ambas as garras das mãos e das patas dianteiras do seu tronco
felino e uma arma ao mesmo tempo. Ao atacar com as quatro garras e uma
arma, o jogador escolhe tanto garras ou armas como primário e o outro
como secundário. O ataque primário (s) usa Bônus Base de Ataque total do
personagem, incluindo ataques extras se o BBA é 6 ou superior, o ataque
secundário é -5 e bônus de For de dano. Assim, um personagem wemic
nível 3 com uma espada, um escudo, e as garras pode atacar com a espada
normalmente e ambas as 3 garras em +5, ou com as garras normalmente e a
espada a +5. Se um wemic quer lutar com uma arma em cada mão, como
Rangers costumam fazer, em seguida, as armas são primários e as garras
secundário, ou vice-versa. A wemic ranger multiclasse usando uma arma
leve na mão tem uma escolha de usar armas em +5 e +9 e garras, ou o uso
de armas de +7 em garras em BBA normais - mas somente se ele é um nível
wemic de terceiro nível. Além disso, um jovem wemic de terceiro nível
pode escolher Ataques Múltiplos Wemic (veja abaixo).
Ataques Multiplos Wemic [Especial]
Pré-requisito: wemic nível 3.
Benefício: Ao atacar com a arma (s) e as patas, o wemic sofre apenas uma penalidade de -2 em ataques secundários, não -5.
Rasgar
Quando
um wemic atinge um oponente com um ataque surpresa (geralmente porque o
adversário é surpreendido ou porque a wemic vence a iniciativa na
primeira rodada de corpo a corpo), ele pode fazer um ataque súbito, como
fazem os leões. A wemic pode cobrar (atacar) e fazer um ataque total
com uma ação padrão, pois eles podem fazer carga parcial (parcial em
atacar) e fazer um ataque total como uma ação parcial. No nível de
personagem wemic 1 e 2, isto significa uma wemic atacando pode atacar
com uma ou com suas armas naturais ( garras das mãos e das patas de seu
tronco de leão ) OU com as armas que estiver empunhando. Ao nível de
personagem wemic 3, isso significa que um wemic atacando pode atacar
tanto com arma (s) e garras. Além disso, um wemic pode usar uma
habilidade wemic . Este talento permite um ataque como atacar com
qualquer ação - o adversário não tem que ser pegos de surpresa com
habilidades especiais dos Wemic . Os wemics realmente tem duas
habilidades especiais: Prontidão e Rasgar Melhorado (veja abaixo).
Prontidão [Especial]
Os sentidos do Wemic são mais aguçados que o normal.
Benefício:
O Wemic pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém
realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
que a primeira.
Rasgar Melhorado [Especial]
Pré-requisito:Só wemic .
Benefício:
O wemic pode fazer uma ação de ataque total no final de qualquer ação, e
não apenas contra adversários que estiverem surpresos.
Bônus de Habilidade Raciais
Um
primeiro nível wemic tem um bônus racial de +2 ao Saltar, Esconder e
Furtividade. No nível dois, ele ganha um 2 em Saltar adicional, no nível
4, 2 Ouvir, e no nível 5, 2 Prontidão movendo-se silenciosamente.
Então, um quinto wemic nível tem bônus total de habilidade de quatro com
todas as três habilidades - o bônus Escondendo dobra para oito em
gramas altas e vegetação rasteira natural. Além disso, o nível 6 wemic
ganha um bônus racial +1 em um talento adicional a escolha do jogador .
Tamanho Grande
No
nível 4, um adolescente wemic se torna grande em tamanho. Em seguida,
ele sofre uma penalidade de -1 para ambos CA e jogadas de ataque. Ele
pode transportar o dobro do peso, tanto quanto os seres humanos e outros
personagens de tamanho médio. Ele pode usar grandes armas em uma mão e
armas enormes de duas mãos. Se ele usa uma arma grande com as duas mãos,
o seu bônus de Força é aumentada pela metade novamente. Médio armas são
armas ligeiras para grandes wemics. E os personagens grandes sofrem uma
penalidade de -4 em testes de Esconder.
CA Natural
Wemics
jovens começam o jogo com um bônus natural, na classe de armadura +1.
No nível 4, o bônus aumenta para +2. Isso se acumula com a penalidade
padrão -1, devido à grande dimensão a nível 4.
Criado por Galem http://www.jamboeditora.com.br/forum/memberlist.php?mode=viewprofile&u=545
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