quarta-feira, 28 de maio de 2014

Abelha Dragão

Dragão Abelha


A bela Rainha Abelha Dragão pronta para lutar por Myrvallar


Os antigos habitantes da floresta de Myrvallar as vezes citam com tristeza uma das espécies mais gentis de suas terras, os Dragoes Abelha, essa raça hibrida criada por Allihanna existia em enormes colmeias similares a palacios dourados. Atualmente, essas criaturas ainda vivem em seus antigos impérios, mas estes foram reduzidos pela Aliança Negra, no entanto os Dragoes Abelha ainda lutam bravamente contra os goblinoides daquela região. As Abelhas dragão se dividem em 4 grupos cada uma com uma função especifica na Colmeia As operarias, são a base da sociedade buscando alimento, construindo e reparando a colmeia e fazendo todo o trabalho. Elas possuem o tamanho de um humano e são um misto de inseto com dragão coberto por escamas douradas e brilhantes e um par de asas Semitransparente porem grandes como a de um grifo. As operarias produzem um Mel de grande valor em Vectora devido as suas propriedades mágicas e uma geleia especial que também alcança valores altíssimos no mercado... as Guerreiras por outro lado são maiores, chegando a ter o tamanho de cavalos com a cor das escamas mais próximo da cor de ferrugem que do dourado das operarias, elas tem o trabalho de proteger a colmeia de intrusos, elas tem a capacidade de produzir uma Cera super resistente que é usada para a construção da colmeia e prender intrusos hostis... Sua cera é muito valorizada para fazer armaduras e escudos leves de grande durabilidade. o Ferrão dos zangões Pode ser usado na fabricação de lanças com grande poder de penetração.
as Rainhas são mas destacadas que os outros e tem uma inteligência bem maior que o padrão da raça, Ela usa essa inteligência para mandar ordens a todas as Dragão Abelha da sua Colmeia. Elas podem apresentar 2 formas, a forma de Dragão Abelha, que é grande como uma casa com uma coloração Amarelo claro e a forma humanoide que usa para se relacionar com as espécies humanoide. Em sua forma humanoide ela parece uma humana mas ainda apresenta alguns traços de sua forma original, como as antenas e as asas de abelha que aumentam seu ar de nobreza, além do abdome, suas pernas continuam revestidas de escamas negras como uma armadura enquanto seu tronco e antebraço permanecem revestidos pelas escamas Amarelas como se fossem uma armadura. Ela tem longos cabelos loiros, e seus olhos são inteiramente azuis.ela é apaixonada por alimentos adocicados e flores, no entanto, sua nobreza e bondade não pode ser subvertida.
Mente Coletiva: Todos os dragoes abelha de uma colmeia são ligados telepaticamente a rainha. A rainha é capaz de ver tudo que suas servas veem. Ela também é capaz de enviar mensagens para elas.
Dragão Abelha – Operaria ND 4
Animal 8, médio,  Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Cura: Como uma ação padrão a abelha dragão operaria pode liberar enzimas curativas, esse poder funciona exatamente como Curar ferimentos moderados e pode ser usado 3 vezes por dia

Dragão Abelha – Zangão ND 6
Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão Zangão acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ele pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Ferrão: se o Zangão começar seu turno agarrada a um oponente ela, tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 1d8 pontos de dano e injeta um poderoso
veneno que paralisa a vitima por minuto, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de Fortitude contra CD 19.  Os Zangoes não morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do ferrão ignora 5 pontos de armadura

Dragão Abelha – Guerreira ND 10
Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+15) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades: For 24, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão abelha guerreira acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ele pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Sopro: Uma Guerreira pode soprar um cone de 9m de uma cera de abelha extremamente forte e resistente. Esse ataque não causa dano, mas paralisa os atingidos, a menos que sejam bem sucedidos em um teste de Reflexos (CD 20), mas mesmo assim ficam enredados. A Cera tem 40 pvs e redução de dano 10. O sopro pode ser usado denovo depois de 1d6 rodadas. Esta será pode ser extraída, com um teste de sobrevivência (CD 25) e usada para revestir armaduras. A cera concede redução de dano 5 a qualquer armadura ou escudo. 100 gramas da cera(suficiente para um escudo médio) custa em media 10000 TO em Vectora. Preparar a Cera para ser aplicada, exige um teste de Oficio (Alquimia) CD 22, e leva 1d4 horas.
Abelha Rainha ND 15
Animal 20, Enorme(comprido), Leal e Bondosa
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m, visão da verdade
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17) ou  mordida  + 16(2d8 +15)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 29.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento (natureza) +30

Rainha das Abelhas: A Rainha pode usar todas as habilidades de seus servos.

Metamorfose: A Rainha abelha pode assumir uma forma humanoide livremente

Magias: 0º - Detectar Magia, Globos de Luz; 1º - Curar ferimentos leves, Comando, Santuário ; 2º - consagrar, tendência em arma; 4º - Arma Mágica Maior, Curar ferimentos críticos, Poder Divino; 6º - Banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa; 7º - Ditado, Palavra Sagrada, Raio de Sol, Vidência maior; 8º - Aura Sagrada, Escudo da Ordem, Explosão solar;   CD 23 + nível da magia  42 MPs

Magias em combate: Uma Rainha Abelha não fica desprevenida ao lançar uma magia


Premios

Uma dose do Mel das Abelhas Dragão da um bônus de +2 em todos os Atributos físicos(For, Dex e Cons), esse Bônus dura 1d4 minuto, cada Dose extra enquanto durar o efeito requer um teste Fortitude CD 20+ 5 por dose extra ou desmaia

A Geleia Real que faz isso com os Atributos mentais(Int, Sab e Car) e segue as mesmas regras...

A cera so pode ser desfeita por muita força(RD 25/Adamante, 100PVs) e vulnerável a Fogo e Ácido Mágicos(e apenas os Mágicos)

Remover um ferrão da Abelha Dragão Guerreira de uma vitima, Exige um teste de Cura CD 25 ou causa 1d4 dano permanente na Constituição. Uma Falha Critica no teste de Cura causa 2d4 Dano de Cons

O Ferrão das Abelhas Zangões pode ser usada para uma Ponta de Lança 2d6 dano 20/x4. Sobrevivência CD 25 para remover o Ferrão de uma abelha.

Dragão Vespa

Dragão Vespa
Essa espécie com cede de destruição se dividem em 3 Grupos, as "operarias" que se assemelha com uma Abelha operaria, exceto por seu maior tamanho, algumas vezes sendo confundidas com as mesmas, porem um observador mais atento consegue perceber as diferenças basicas

as Operarias fazem todo o Trabalho, incluindo a defesa da colmeia

as Guerreiras são totalmente negras e gigantescas com um ferrão gigantesco(do tamanho de um Cachorro) e cuidam da Rainha e lideram grupos de caça com 2d6+2 Operarias

A Rainha tem 2 formas diferentes, a Forma real, que é de uma Gigantesca vez com uma estranha variação de cores, entre um verde brilhante e azul.Sua forma humanoide, é uma mulher obesa, com grandes olhos, boca larga e muitos traços insetoides. Sua forma é verdadeiramente repugnante, no entanto, ela se considera uma criatura de grande beleza, uma obra prima dos deuses, e ai de quem discordar. diferente do que se acha, sua forma original é menor que as Guerreiras e ela tem um estranho poder de controlar a mente das suas vitimas, tornando-os escravos deformados e leais

As Vespas Dragões estão em constante guerra contra as Abelhas Dragão manipulando pessoas para atacarem elas, fazendo grupos de Aventureiros acreditarem que as Abelhas são Malignas ou até mesmo atraindo outros monstros para as colmeias delas
Dragão vespa – operaria ND 6
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a vespa operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Sopro: A vespa operaria pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 3 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 20) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -2 em todos os testes na rodada seguinte.

Dragão Vespa – Guerreira ND 10
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +11, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d8+15) ou ferrão +10 (2d6 + 1d4 de Constituição).
Habilidades: For 29, Des 16, Con 20, Int  3, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão vespa guerreira acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Ferrão: se a Dragão vespa guerreira  começar seu turno agarrada a um oponente ela, tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 2d6 pontos de dano e injeta um poderoso veneno que causa 1d4 pontos permanente de constituição, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de Fortitude contra CD 19.  As Dragão vespa guerreira  não morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do ferrão ignora 5 pontos de  armadura

Sopro: A vespa guerreira pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 6 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 26) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -4 em todos os testes na rodada seguinte.

Vespa Rainha ND 15
Monstro 20, Enorme(comprido), Neutra Maligna
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistencias: Fort+  18, Ref+ 15, Von+7,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17), mordida  + 16(2d8 +15), Ferrão +15(especial)
Habilidades: For 24, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 13.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Enganação + 35, Conhecimento (religião) +24, Intimidação +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento (natureza) +30

Dominação: Uma Rainha Vespa é capaz de dominar uma pessoa que atinja com seu ferrão, esse ataque tem o mesmo efeito da magia Dominação total. Um teste de vontade (CD 29)anula o efeito.

Dominação Aberrante: A rainha vespa pode, uma vez por dia, destruir completamente a personalidade e aparência de uma pessoa, tornando-a um escravo mutante. Criaturas que atingidas por esse poder devem ser bem sucedidas em um teste de vontade e outro de fornitude, ambos com CD 29, ou se tornara um escravo aberrante.

Metamorfose: A Rainha Vespa pode assumir uma forma humanoide livremente

Magias: 0º -Ler magias, Toque da Fadiga; 1º - Desespero, Causar medo, Infringir ferimentos leves; 2º - Invocar Enxame, Profanar, Escuridão, Comandar Morto-vivo; 3º -Circulo mágico contra o bem, Envenenamento, Rogar Maldição, Praga, deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão; 4º - Malogro, Infringir ferimentos críticos, Videncia,  Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático; 5º - Praga de insetos, marionete, enfraquecer o intelecto, Modificar memória, marionete,cone glacial, miragem arcana, pesadelo; 6º - Ataque visual,controlar o clima, carne para pedra; 7º - Rajada prismática, insanidade; PM 42; CD 19 +  nível da magia, CD 20 + nível da magia contra criaturas Bondosas.
Magias em combate: Uma Rainha Vespa não fica desprevenida ao lançar uma magia

Escravo aberrante
Humanoide 6, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepcao +2, visao no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 9m,
Ataques Corpo-a-Corpo: lanca +9 (1d6+7) ou lanca +7
(1d6+7), mordida +6 (1d6+7).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 4.

Apenas uma Vítima: um escravo parece apenas uma criatura sem mente, como um zumbi. Contudo, todo escravo foi um dia um individuo, que foi raptado e enlouquecido pelo veneno da Rainha Vespa. Para reconhecer um individuo que hoje e um escravo com base apenas em um retrato ou descricao, e necessário um teste de Percepcao contra CD 30. Um parente ou alguém que passou muito tempo com o individuo transformado recebe um bonus de +10 nesse teste. Para salvar um escravo do seu estado atual, e necessario desacordar o individuo e usar as magias remover doença ou remover maldição. Um dia depois do lançamento da magia, o escravo reverte a sua personalidade e forma originais.

Aranha Dragão

Aranha Dragão

Essa estranha raça de Aracnideos draconicos foram uma das varias criações do Maligno Mzzileyn Usando sua inteligência apurada junto a suas muitas magias ele combinou seus poderes com uma Aracnarcana gerando uma estranha criatura com a aparência de Aranha com traços Draconicos Essas criaturas que se autodenominam "Rainhas" herdaram muito da inteligência de seu Pai draconico, mas agem muito mais como Aranhas, criando seus ninhos com uma teia mágica e raramente saindo a procura de Homens que considerem Dignos para procriarem. as crias imperfeitas dessas rainhas são Aranhas monstruosas com poderes draconicos que vivem nos ninhos obedecendo a rainha servindo como guardas e ajudantes... Diferente das Rainhas, possuem pouca inteligência mas isso não as torna menos perigosas... Devido a Herança Dos Dragões Negros e das Aranhas, eles preferem habitar Pântanos e Cavernas, porem algumas raras Rainhas preferem ter uma vida "Humana" em cidades enganando suas presas para visitarem suas casas As Aranhas Dragão aparentam grandes aranhas monstruosas coberta de escamas negras ou Roxas com grandes garras saindo de cada uma de suas 8 Patas A rainha em sua Forma original é uma aranha gigantesca, mesmo considerando o padrão da espécie, com escamas Pretas ou Roxas brilhantes. Suas Características de Aranha se sobressaem, apresentando um abdome gigantesco, cerca de 1/3 da criatura, suas garras são maiores e mais afiadas que das outras "Aranhas Dragão". Sua forma humana geralmente é de uma Bela humana com cabelos negros ou roxos e olhos da mesma cor, traja roupas leves, geralmente feitas da própria teia.

Rainha Aranha-Dragão CD 20

Monstro 26, Enorme(Comprido), Caótico e Maligna.
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistências: Fort +24, Ref +16, Von +20, Imunidade a  energia negativa, acido, petrificação, encantamento, sono, paralisia, doenças e venenos, redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 12m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 20(2d6 +13 + veneno, 19-20) ou mordida +18(2d6 +13 + veneno, 19-20) e 2 garras +18(1d8 + 13)
Ataques a distancia: Teia +18, toque(enredado e 1d6 niveis negativos)
Habilidades: For 19, Des 19, Com 25, Int 21, Sab 21, Car 24
Pericia: Conhecimento (Arcano) +30, Diplomacia + 25, Enganação +36, Furtividade +20, Identificar magia + 29, Intimidação + 25, Intuição + 26

Escuridão: A Rainha pode lançar a magia Escuridão profunda livremente

 Escuridão Absoluta: Nem mesmo a luz da lua penetra as trevas criadas pela Rainha. Toda escuridão até 24m da rainha não pode ser negada por efeitos mágicos (ou seja se você tiver visão no escuro natural você pode enxergar nessas trevas senão possuir naturalmente essa habilidade você esta sujeito aos efeitos normais de escuridão).

Trevas Obscuras: O ardiloso dragão rei criou seres tão ardilosos e sorrateiro como ele, todo efeito de trevas criado pela rainha não deixa traços mágicos, não sendo detectada por detectar magia ou efeitos similares, além disso todos os efeitos usados pela rainha recebem +5 na CD contra testes de dissipar magia.

Magias (M): 1o — alarme,  disfarce ilusório; 2o — padrão hipnótico, Invisibilidade; 3° - voo, rogar maldição, sugestão, relâmpago; 4º — assassino fantasmagórico; 5o — cone de frio, dominar pessoa, imagem persistente, miragem arcana, vidência, metamorfose torrida; 6o — doença plena, véu; PM: 39. CD: 20 + nivel da magia.

Magias em Combate: uma Rainha aranha dragão nao fica desprevenida quando lanca uma magia.

Sopro: A Rainha pode soprar veneno, de forma similar a um dragão em um cone de 36m. O veneno causa 2d6 pontos de dano temporario em Constituição, um teste de reflexos (CD 29) reduz o dano pela metade. A rainha pode usar seu sopro denovo depois de 1d6 rodadas. Este mesmo veneno esta em sua mordida.
Teia das Trevas: a Aranha Rainha pode disparar uma teia ateh 24m. em caso de acerto, o alvo fica enredado e sofre 1d6 niveis negativos, mais um nivel negativo por rodada que permacer enredado. A vitima pode se soltar com um teste de força ou acrobacia (CD 25), ou cortando a teia(pv 20, redução de dano 5). Uma vitima que acumule niveis negativos equivalentes a seu level morre. Os niveis são recuperados 1 hora depois de sair da teia.
A Rainha tambem pode cobrir uma area quadrada com 30m de lado. Por sua semitransparencia a teia pode ser dificil de ver (Percepção CD 25 ou CD 35 em ambientes escuros) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na area fica enredada e sofre 1d6 niveis negativos, mais um nivel negativo por rodada que permacer enredado. Cada espaço de 1,5 m tem 20 pvs e redução de dano 5, a rainha e suas crias podem andar pela teia sem se enredar. A Rainha percebe automaticamente qualquer criatura presa na teia.
Sempre que alguem sofre um ponto negativo da teia da rainha ela recebe 10 pvs temporarios.
Metamorfose: Uma Rainha aranha pode se transformar em uma forma humanoide 3/dia

Aranha-Dragão ND 8
Monstro 18, Grande Neutro
Iniciativa +24
Sentidos: Percepcao +23, visao no escuro, percepção as cegas 18 m
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 252.
Resistências: Fort +17, Ref +14, Von +10, Imunidade a  energia negativa, acido, petrificação, encantamento, sono, paralisia, doenças e venenos
Deslocamento: 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +26 (2d6+20 e veneno).
Ataques a Distancia: Teia +12, toque(enredado)
Habilidades: For 32, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 15, Car 6.
Veneno: mordida; Fort CD 15, 1d6 de dano de Constituição.

Teia: um dragão aranha pode disparar uma teia ateh 18 m. em caso de acerto, o alvo fica enredado. A vitima pode se soltar com um teste de força ou acrobacia (CD 25), ou cortando a teia(pv 10, redução de dano 5). 

sábado, 24 de maio de 2014

Demonio das Sombras

Demonio das Sombras ND 5



"ELA NÃO É MINHA MÃE!" - Diana Silverhorse, 7 anos


Historias de possessões demoníacas são comuns, toda vila tem pelo menos um punhado de historias sobre aldeões que foram possuídos por demônios e se tornaram monstros cruéis, assassinaram toda a família e etc. Muitas dessas historias são exageradas, usadas pelos aldeões para explicar comportamentos estranhos ou violentos, ataques de loucura ou mesmo casos de duplos. No entanto, alguns casos são reais, causados por uma criatura manipuladora e sádica: o Demonio das Sombras.
Diferente dos outros demônios, o demônio das sombras é incorpóreo, precisando possuir corpos para realizar suas maldades. Tem um ódio mortal pela inocência e pela luz do sol, e qualquer coisa relacionada.

Espirito 5, Medio, Caotico e Maligno
Iniciativa:+11
Sentidos: Percepção + 10, ver na escuridão.
Armadura: 18
Pontos de vida: 30
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, incorpóreo, vulnerabilidade a luz solar;
Deslocamento: voo 19m
Ataques Corpo-A-Corpo: -
Pericias: Enganação + 22, Obter Informação + 18, Intimidação +20, Intuição +12, Diplomacia + 15;
Habilidades: For -, Des 18, Con 17, lnt 11, Sab 14, Car 19

Possessão: A principal habilidade de um demônio das sombras é a de possuir o corpo de outro ser vivo. O demônio deve fazer uma manobra de agarrar (bônus + 15) contra o alvo, que deve fazer um teste de vontade (CD 14) ou será possuído. O demônio passara a controlar suas ações como a magia marionete, e falar utilizando sua voz. A vitima é capaz de ver e ouvir tudo que acontece. Caso seja bem sucedida em um teste adequado com CD 18 (a escolha do mestre) pode se comunicar com alguém de forma rudimentar (escrevendo SOS em uma superfície, balbuciando palavras de socorro etc). Uma pessoa intima da vitima pode fazer um teste de intuição oposto ao teste de enganação do demônio para perceber que algo esta errado. Curiosamente, crianças automaticamente sabem que algo esta errado, por isso o diabo tende a suborna-las ou ameaça-las com frequência.

Vulnerabilidade ao sol: Ao ser exposto a luz do sol, ou efeitos similares, como a magia Luz do Dia, um demônio das sombras tentara fugir. Caso a luz permaneça nele por 2d6 rodadas, ele será expulso do corpo que estiver possuindo e fugira.


Mesclar-se com as sombras: em ambientes com pouca luminosidade o demônio das sombras é considerado com camuflagem total.

Anubis

Anubis ND 11


"eles foram nossos sacerdotes, nossos deuses.... mas quando descobrimos q eram monstros.... era tarde demais" - Alibaba, sacerdote de Azgher



Esse diabo é muito conhecido no deserto da perdição, por muitos anos, eles foram considerados nobres guardiões dos conhecimentos do deserto. Muitos eram venerados como deuses enquanto outros auxiliavam os sacerdotes de Azgher. Mas isso se mostrou uma diabólica mentira, com o objetivo de controlar os povos do deserto a louvarem os diabos de forma indireta e roubar almas.
Os Anúbis possuem corpos humanoides masculinos musculosos e cobertos com pelos marrons curtos, no entanto sua cabeça é de um chacal, com olhos completamente azuis. Eles vestem roupas típicas do deserto, com o peito nu e muitas joias de ouro. Eles carregam foices que usam para ceifar a vida dos mortais, mas suas habilidades mais perigosas são a de transformar mortais em múmias, e matar com um simples olhar.

Espirito 9, Medio, Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17, Imunidade a fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência acido/10 e eletricidade/10
Deslocamento: 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Foice +8 (2d6 +7) ou mordida+ 6 (1d4 +7)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 25, Sab 15, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) + 20, Conhecimento (historia) +20, Conhecimento (os planos) +20, Diplomancia + 18, Intuição + 21, Foco em Arma(Foice)
Embalsamar: Como uma ação padrão, um Anubis pode lançar uma magia em forma de uma espiral de esparadrapos da palma de sua mão. Com esse ataque ele pode transformar qualquer criatura viva em uma múmia sob controle do Anubis. A vitima tem direito a um teste de Fortitude(CD 14) para evitar isso, mas em caso de sucesso ela é afetada pela magia Imobilizar Monstro por 1d4 rodadas. O Anúbis pode lançar esse poder livremente.
Dissimular tendência: Um Anubis esta permanentemente sob o efeito de dissimular tendencia

Olhar Mortal: O olhar de um Anúbis é mortífero pra qualquer criatura viva. cada personagem a 9m do Anubis deve fazer um teste de Fortitude(CD 21). Se falhar morre, em caso de sucesso, fica imune a essa habilidade por 24 horas.

 Magias: 0º -Resistência, Toque da Fadiga; 1º - Armadura Arcana, Causar medo, Toque Macabro; 2º - Invocar Enxame, Comandar Morto-Vivo, Toque do Carniçal; 3º -Circulo mágico contra o bem, Toque macabro, Lentidão; 4º - Drenar Temporario, Rogar Maldição, praga; PM 42; CD 11 +  nível da magia.


Equipamento: Foice +2

Vouivre

Vouivre ND 17

"espelho espelho meu, existe alguem mais bela e cruel do que eu?" - Garnet, a senhora dos Diabos



Os mais belos diabos dos Nove Infernos, as vouivres são a nata da nobreza diabólica. As vouivre são a personificação da vaidade e beleza maligna. Elas se parecem com belíssimas elfas com longos cabelos dourados. Mas da cintura pra baixo, tem o corpo de uma serpente dourada com algumas escamas coloridas, parecendo joias incrustadas. Em sua testa existe uma granada cuja cor muda de vouivre pra vouivre muito bonita e brilhante Nas costas, belas asas de dragão emolduram sua beleza aristocrática.
As vouivres são materialistas e vaidosas, elas prezam a beleza física em primeiro lugar, e admiram, na medida do possível para diabos, as pessoas que utilizam a beleza em beneficio próprio. As vouivres costumam se apresentar para mulheres e homens vaidosos, oferecendo beleza eterna em troca de suas almas, mas manter a beleza envolve horríveis “tratamentos” de beleza. As próprias vouivres tem tratamentos de beleza próprios, incluindo sua mascara de beleza de sanguessugas vivas entre outros que provavelmente matariam qualquer mortal.

Espirito 16, Grande(alto), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 33
Pontos de vida: 240
Resistencias: Fort+ 18, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento, fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistencia acido/10 e eletricidade/10, resistência a magia +4
Deslocamento: 12m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +18 (2d6 +17) ou 2 garras  + 16(2d6 +17) ou cauda +20(1d12 + 10)
Habilidades: For 18, Des 19, Con 29, Int 20, Sab 17, Car 26.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) +24, Diplomacia + 29, Enganação +35, Atuação (Canto) +20, Identificar magia +20, Intuição +21, Obter Informação +34. Cauda Agil, Cauda Hipnotica

Canto Hipnotico: Quando uma Vouivre canta, todos os ouvintes devem fazer um teste de vontade (CD 28), ou ficarão fascinados enquanto a vouivre cantar, oq ela pode fazer por 2d6 minutos. em caso de sucesso os personagens ficam imunes a essa habilidade por 12 horas.

Agarrar Aprimorado: Se uma vouivre acerta um ataque com a cauda, ela pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(bônus +20)

Atraente: Uma vouivre recebe +4 em testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer um que se sinta fisicamente atraído por ela.

Constrição: No início de cada turno, uma vouivre causa o dano de um ataque com cauda(1d12 +10) a qualquer criatura que esteja agarrando. Alem disso, a criatura agarrada deve ser bem sucedida em um teste de fortitude (CD 20) ou ficara inconciente enquanto estiver agarrada e por 1d4 rodadas depois.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão 4º - rogar maldição, Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático, videncia; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, dominar pessoa, Modificar memória, miragem arcana; 6º -sugestão em massa, analisar encantamento, lendas e historias, Mundo dos sonhos;7º - Dominar pessoa, insanidade, Rajada Prismática, vidência maior; 8º - Prisão(apenas adormecimento), Ordem; PM 72; CD 20 +  nível da magia.


Contrato de Beleza Eterna: Uma Vouivre pode conceder beleza e juventude eternas a mortais, desde que eles paguem um preço terrivel. Uma criatura que assine um contrato com uma Vouivre é afetado permanentemente pela magia Galã, e também se torna imune a efeitos de envelhecimento, natural ou mágico. No entanto, sofre a maldição da dependência. Uma vez por mês, a pessoa deve se banhar no sangue de uma criatura inteligente manter a juventude e beleza. Caso não faça isso, envelhecera 10 anos por hora ate realizar o ritual ou morrer. Quando morrer, sua alma fica presa(como a magia Prender Alma) sob controle da vouivre. O único jeito de recuperar uma alma é destruindo a vouivre. O mestre pode permitir um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação da vouivre, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição.

Sirin

Sirin ND 13

"acho que estou ouvindo alguem cantar...." - Grrrkar, sargento hobgoblin(desaparecido)



Diferente das Alkonost, as Sirins são diabos nascidos para espalhar a morte, a doença, a loucura e o desespero. Tem a forma de grandes abutres com cauda de leao, mas o rosto de uma mulher bela e cruel de cabelos negros como piche. Elas acreditam na importância de destruir o espírito tanto quanto ferir o corpo. Sentem prazer em fazer paladinos perderem a fé com suas palavras venenosas, destruir a plantação de fazendeiros pobres apenas para ver o desespero em seus rostos. Algumas são verdadeiras tiranas, liderando cidadelas de monstros ou de humanoides escravizados. Existem lendas de que um membro particularmente cruel dessa raça domina um punhado de tribos goblinoides desgarrados da Aliança Negra em Lammor, mas ninguém foi capaz de provar isso.


Espirito 9, Grande(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência a magia +8
Deslocamento: 6m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7)
Ataques a Distancia: penas +5(1d4 +4)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (historia) +20, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Enganação + 35, Foco em pericia(Atuação [Canto]); Foco em pericia(Enganação);

Sinfonia Diabólica: uma sirin pode cantar uma canção com os mesmos efeitos de um Grito da Banshee, Dominação Total ou Desespero Esmagador a escolha da sirin. Mas criaturas que tenham sucesso no teste de resistência ficam surdas por 10 minutos. A sirin pode usar sua sinfonia 2 vezes por dia. Um teste de vontade(CD 26) anula o efeito, Criaturas surdas são imunes.

Língua dos vivos e mortos: Uma sirin pode falar com qualquer criatura viva ou morto-vivo livremente

Voo da Pestilência: As penas da sirin estão cheias de doenças. E elas podem lançar a magia Praga livremente, mas apenas quando não estão voando. Um teste de Fortitude(CD 22) nega o efeito.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, toque vampirico; 4º - rogar maldição, grito, medo; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, pesadelo; 6º -Criar Mortos-Vivos, Ataque visual;7º - Onda de exaustão, controlar morto-vivo;8º - aprisionar alma; PM 72; CD 15 +  nível da magia.


Magias em Combate: Uma Sirin não fica desprevenida quando lança uma magia.