quarta-feira, 28 de maio de 2014

Dragão Vespa

Dragão Vespa
Essa espécie com cede de destruição se dividem em 3 Grupos, as "operarias" que se assemelha com uma Abelha operaria, exceto por seu maior tamanho, algumas vezes sendo confundidas com as mesmas, porem um observador mais atento consegue perceber as diferenças basicas

as Operarias fazem todo o Trabalho, incluindo a defesa da colmeia

as Guerreiras são totalmente negras e gigantescas com um ferrão gigantesco(do tamanho de um Cachorro) e cuidam da Rainha e lideram grupos de caça com 2d6+2 Operarias

A Rainha tem 2 formas diferentes, a Forma real, que é de uma Gigantesca vez com uma estranha variação de cores, entre um verde brilhante e azul.Sua forma humanoide, é uma mulher obesa, com grandes olhos, boca larga e muitos traços insetoides. Sua forma é verdadeiramente repugnante, no entanto, ela se considera uma criatura de grande beleza, uma obra prima dos deuses, e ai de quem discordar. diferente do que se acha, sua forma original é menor que as Guerreiras e ela tem um estranho poder de controlar a mente das suas vitimas, tornando-os escravos deformados e leais

As Vespas Dragões estão em constante guerra contra as Abelhas Dragão manipulando pessoas para atacarem elas, fazendo grupos de Aventureiros acreditarem que as Abelhas são Malignas ou até mesmo atraindo outros monstros para as colmeias delas
Dragão vespa – operaria ND 6
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a vespa operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Sopro: A vespa operaria pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 3 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 20) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -2 em todos os testes na rodada seguinte.

Dragão Vespa – Guerreira ND 10
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +11, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d8+15) ou ferrão +10 (2d6 + 1d4 de Constituição).
Habilidades: For 29, Des 16, Con 20, Int  3, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão vespa guerreira acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Ferrão: se a Dragão vespa guerreira  começar seu turno agarrada a um oponente ela, tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 2d6 pontos de dano e injeta um poderoso veneno que causa 1d4 pontos permanente de constituição, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de Fortitude contra CD 19.  As Dragão vespa guerreira  não morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do ferrão ignora 5 pontos de  armadura

Sopro: A vespa guerreira pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 6 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 26) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -4 em todos os testes na rodada seguinte.

Vespa Rainha ND 15
Monstro 20, Enorme(comprido), Neutra Maligna
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistencias: Fort+  18, Ref+ 15, Von+7,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17), mordida  + 16(2d8 +15), Ferrão +15(especial)
Habilidades: For 24, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 13.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Enganação + 35, Conhecimento (religião) +24, Intimidação +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento (natureza) +30

Dominação: Uma Rainha Vespa é capaz de dominar uma pessoa que atinja com seu ferrão, esse ataque tem o mesmo efeito da magia Dominação total. Um teste de vontade (CD 29)anula o efeito.

Dominação Aberrante: A rainha vespa pode, uma vez por dia, destruir completamente a personalidade e aparência de uma pessoa, tornando-a um escravo mutante. Criaturas que atingidas por esse poder devem ser bem sucedidas em um teste de vontade e outro de fornitude, ambos com CD 29, ou se tornara um escravo aberrante.

Metamorfose: A Rainha Vespa pode assumir uma forma humanoide livremente

Magias: 0º -Ler magias, Toque da Fadiga; 1º - Desespero, Causar medo, Infringir ferimentos leves; 2º - Invocar Enxame, Profanar, Escuridão, Comandar Morto-vivo; 3º -Circulo mágico contra o bem, Envenenamento, Rogar Maldição, Praga, deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão; 4º - Malogro, Infringir ferimentos críticos, Videncia,  Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático; 5º - Praga de insetos, marionete, enfraquecer o intelecto, Modificar memória, marionete,cone glacial, miragem arcana, pesadelo; 6º - Ataque visual,controlar o clima, carne para pedra; 7º - Rajada prismática, insanidade; PM 42; CD 19 +  nível da magia, CD 20 + nível da magia contra criaturas Bondosas.
Magias em combate: Uma Rainha Vespa não fica desprevenida ao lançar uma magia

Escravo aberrante
Humanoide 6, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepcao +2, visao no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 9m,
Ataques Corpo-a-Corpo: lanca +9 (1d6+7) ou lanca +7
(1d6+7), mordida +6 (1d6+7).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 4.

Apenas uma Vítima: um escravo parece apenas uma criatura sem mente, como um zumbi. Contudo, todo escravo foi um dia um individuo, que foi raptado e enlouquecido pelo veneno da Rainha Vespa. Para reconhecer um individuo que hoje e um escravo com base apenas em um retrato ou descricao, e necessário um teste de Percepcao contra CD 30. Um parente ou alguém que passou muito tempo com o individuo transformado recebe um bonus de +10 nesse teste. Para salvar um escravo do seu estado atual, e necessario desacordar o individuo e usar as magias remover doença ou remover maldição. Um dia depois do lançamento da magia, o escravo reverte a sua personalidade e forma originais.

Nenhum comentário:

Postar um comentário