Os antigos habitantes da floresta de Myrvallar as vezes
citam com tristeza uma das espécies mais gentis de suas terras, os Dragoes
Abelha, essa raça hibrida criada por Allihanna existia em enormes colmeias
similares a palacios dourados. Atualmente, essas criaturas ainda vivem em seus
antigos impérios, mas estes foram reduzidos pela Aliança Negra, no entanto os
Dragoes Abelha ainda lutam bravamente contra os goblinoides daquela região. As Abelhas
dragão se dividem em 4 grupos cada uma com uma função especifica na Colmeia As
operarias, são a base da sociedade buscando alimento, construindo e reparando a
colmeia e fazendo todo o trabalho. Elas possuem o tamanho de um humano e são um
misto de inseto com dragão coberto por escamas douradas e brilhantes e um par
de asas Semitransparente porem grandes como a de um grifo. As operarias produzem um Mel de grande valor em Vectora
devido as suas propriedades mágicas e uma geleia especial que também alcança
valores altíssimos no mercado... as Guerreiras por outro lado são maiores,
chegando a ter o tamanho de cavalos com a cor das escamas mais próximo da cor
de ferrugem que do dourado das operarias, elas tem o trabalho de proteger a
colmeia de intrusos, elas tem a capacidade de produzir uma Cera super
resistente que é usada para a construção da colmeia e prender intrusos
hostis... Sua cera é muito valorizada para fazer armaduras e escudos leves de
grande durabilidade. o Ferrão dos
zangões Pode ser usado na fabricação de lanças com grande poder de penetração.
as
Rainhas são mas destacadas que os outros e tem uma inteligência bem maior que o
padrão da raça, Ela usa essa inteligência para mandar ordens a todas as Dragão
Abelha da sua Colmeia. Elas podem apresentar 2 formas, a forma de Dragão
Abelha, que é grande como uma casa com uma coloração Amarelo claro e a forma
humanoide que usa para se relacionar com as espécies humanoide. Em sua forma
humanoide ela parece uma humana mas ainda apresenta alguns traços de sua forma
original, como as antenas e as asas de abelha que aumentam seu ar de nobreza,
além do abdome, suas pernas continuam revestidas de escamas negras como uma
armadura enquanto seu tronco e antebraço permanecem revestidos pelas escamas
Amarelas como se fossem uma armadura. Ela tem longos cabelos loiros, e seus
olhos são inteiramente azuis.ela é apaixonada por alimentos adocicados e
flores, no entanto, sua nobreza e bondade não pode ser subvertida.
Mente Coletiva: Todos os dragoes abelha de uma
colmeia são ligados telepaticamente a rainha. A rainha é capaz de ver tudo que
suas servas veem. Ela também é capaz de enviar mensagens para elas.
Dragão Abelha – Operaria ND 4
Animal 8, médio, Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao
+4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m,
voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida
+11 (2d6+9)
Habilidades:
For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer
a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada
sofre –2 nas jogadas de
ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela
pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode
usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou
menor.
Cura:
Como uma ação padrão a abelha dragão operaria pode liberar enzimas curativas,
esse poder funciona exatamente como Curar ferimentos moderados e pode ser usado
3 vezes por dia
Dragão Abelha – Zangão ND 6
Animal 8, Grande (comprido),
Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao
+4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m,
voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida
+11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8 mais veneno).
Habilidades:
For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão Zangão acerta um ataque de mordida, pode fazer
a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada
sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se
mover. Ele pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de
manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra
alvos tamanho Medio ou menor.
Ferrão:
se o Zangão começar seu turno agarrada a um oponente ela,
tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 1d8 pontos de
dano e injeta um poderoso
veneno
que paralisa a vitima por minuto, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de
Fortitude contra CD 19. Os Zangoes não
morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do
ferrão ignora 5 pontos de armadura
Dragão Abelha – Guerreira ND 10
Animal 8, Grande (comprido),
Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao
+4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m,
voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida
+11 (2d6+15) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades:
For 24, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão abelha guerreira acerta um ataque de mordida, pode
fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura
agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao
pode se mover. Ele pode se soltar com uma acao
padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando
voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.
Sopro: Uma Guerreira pode soprar um
cone de 9m de uma cera de abelha extremamente forte e resistente. Esse ataque
não causa dano, mas paralisa os atingidos, a menos que sejam bem sucedidos em
um teste de Reflexos (CD 20), mas mesmo assim ficam enredados. A Cera tem 40
pvs e redução de dano 10. O sopro pode ser usado denovo depois de 1d6 rodadas.
Esta será pode ser extraída, com um teste de sobrevivência (CD 25) e usada para
revestir armaduras. A cera concede redução de dano 5 a qualquer armadura ou
escudo. 100 gramas da cera(suficiente para um escudo médio) custa em media
10000 TO em Vectora. Preparar a Cera para ser aplicada, exige um teste de
Oficio (Alquimia) CD 22, e leva 1d4 horas.
Abelha
Rainha ND 15
Animal 20, Enorme(comprido), Leal
e Bondosa
Iniciativa +28
Sentidos:
Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m, visão da verdade
Classe
de armadura: 34
Pontos
de vida: 416
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17, Imunidade a
Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17) ou mordida
+ 16(2d8 +15)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab
19, Car 29.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20,
Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Atuação (Canto) +35,
Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento
(natureza) +30
Rainha das Abelhas: A Rainha pode usar todas as habilidades de seus servos.
Metamorfose: A Rainha abelha pode assumir uma forma humanoide livremente
Magias: 0º - Detectar Magia, Globos de Luz; 1º - Curar ferimentos leves, Comando, Santuário ; 2º - consagrar, tendência em arma; 4º - Arma Mágica
Maior, Curar ferimentos críticos, Poder Divino; 6º - Banquete dos heróis, curar
ferimentos moderados em massa; 7º - Ditado, Palavra Sagrada, Raio de Sol,
Vidência maior; 8º - Aura Sagrada, Escudo da Ordem, Explosão solar; CD
23 + nível da magia 42 MPs
Magias em combate: Uma Rainha Abelha não fica
desprevenida ao lançar uma magia
Premios
Uma dose do Mel das Abelhas Dragão da um bônus de +2 em todos os Atributos físicos(For, Dex e Cons), esse Bônus dura 1d4 minuto, cada Dose extra enquanto durar o efeito requer um teste Fortitude CD 20+ 5 por dose extra ou desmaia
A Geleia Real que faz isso com os Atributos mentais(Int, Sab e Car) e segue as mesmas regras...
A cera so pode ser desfeita por muita força(RD 25/Adamante, 100PVs) e vulnerável a Fogo e Ácido Mágicos(e apenas os Mágicos)
Remover um ferrão da Abelha Dragão Guerreira de uma vitima, Exige um teste de Cura CD 25 ou causa 1d4 dano permanente na Constituição. Uma Falha Critica no teste de Cura causa 2d4 Dano de Cons
O Ferrão das Abelhas Zangões pode ser usada para uma Ponta de Lança 2d6 dano 20/x4. Sobrevivência CD 25 para remover o Ferrão de uma abelha.
A Geleia Real que faz isso com os Atributos mentais(Int, Sab e Car) e segue as mesmas regras...
A cera so pode ser desfeita por muita força(RD 25/Adamante, 100PVs) e vulnerável a Fogo e Ácido Mágicos(e apenas os Mágicos)
Remover um ferrão da Abelha Dragão Guerreira de uma vitima, Exige um teste de Cura CD 25 ou causa 1d4 dano permanente na Constituição. Uma Falha Critica no teste de Cura causa 2d4 Dano de Cons
O Ferrão das Abelhas Zangões pode ser usada para uma Ponta de Lança 2d6 dano 20/x4. Sobrevivência CD 25 para remover o Ferrão de uma abelha.
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