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segunda-feira, 7 de julho de 2014

Homunculo de argila

Homúnculo de argila: construto 2, N; 
Tamanho Minimo,
Desl. 6m, vôo 15m;
PV 15;
CA 15 (10 +2 tamanho +1 nível +2 Des);
Corpo-a-corpo: mordida +3 (1d4-1, veneno); à distância: bola de lodo +3 (1d6+1, veneno);
Qqualidades especiais: visão no escuro, veneno, constructo;
Fort +1, Ref +3, Von +2;
For 6, Des 15, Con -, Int 10, Sab 12, Car 7.
Veneno: Os humunculos produzem uma secreção tóxica misturada com a argila. Seus ataques podem deixar os alvos enjoados (contato, CD 15, o alvo fica enjoado por 3 turnos)
Constructo: Imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não recuperam PV normalmente, são destruídos quando seus PV chegam a 0, e não podem ser revividos (pois nem são vivos).

sábado, 28 de junho de 2014

Necrophidio

Necrophidio ND 6



Apesar da aparência macabra do esqueleto de uma naga, esta criatura é na verdade um construto criado por sszzaazitas para aprimorar a defesa de seus templos. Esses guardiões silenciosos são muito valorizados devido a sua lealdade absoluta e estética enganadora. Alem disso, são muito apreciados por assassinos, que se utilizam de suas habilidades para facilitar o assassinato de suas presas. Apesar de todas as vantagens, um necrophidio é uma criatura sem mente, capaz apenas de obedecer ordens simples. No entanto pode ser um perigo já que pode ficar séculos em hibernação em masmorras até que aventureiros desavisados os despertem. 

Construto 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepcao +6, visao no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6, reducao de dano 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +16 (2d8 + paralisia)
Habilidades: For 26, Des 11, Con —, Int —, Sab 11, Car 1.

Dança da Morte: um necrophidio pode, com uma ação completa, fascinar todos que possam vê-lo. Todos os seus observadores devem fazer um teste de vontade ( CD 18) ou ficarão fascinadas por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, ficam imunes a essa habilidade por uma hora.


Paralisia: Qualquer criatura viva mordida por um necrophidio deve fazer um teste de fortitude (CD 17), ou ficara paralisada por 1d4 rodadas.

sábado, 24 de maio de 2014

Shishi

Shishi ND10

“O templo esta desprotegido! Vamos pegue aqueles leãos de jade! – Ladrão tamuriano(ultimas palavras)”


Os antigos templos de Tamu-ra eram adornados com estatuas de Jade na forma de leões. Muitos ladrões pensaram que seriam apenas estatuas decorativas. Esses nunca mais foram vistos. Um Shishi é uma estátua viva de grande poder. São criados por Sacerdotes para proteger lugares sagrados. São oponentes de respeito muito fortes e resistentes a dano. São guardiões perfeitos, nunca descansam, nunca se rendem e nunca recuam

Construto 14, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro
Classe de armadura: 30
Pontos de vida: 100
Resistencias: Fort +7, Ref +6, Von  + 8, Redução de dano 10
Ataques corpo a corpo: Garras + 20 (2d10 + 18) ou 2 garras + 16 (2d10 + 18)
Habilidades For 32, Des 9, Con  -, lnt  -, Sab 11, Car 1;

Imunidade a magia: um Shishi é imune a magia com as seguintes exceções: Pedra em Lama o deixa lento por 1d6 rodadas, Pedra para Carne anula sua redução de dano por 1 rodada e Lama para Pedra recupera todos os seus pvs

Rugido: Como uma ação padrão, o Shishi pode rugir, gerando um ataque sônico contra uma criatura até 30m, causando 4d6 + 1 pontos de dano sônico ou um redutor de -2 em Ataque, CA e Resistências, à escolha do Shishi


Tesouro: Nenhum, sem contar oq tem no templo né....

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Golem de magma

Olha o bicho ai!
Leitores queridos, hoje nosso blog começa a sua mais nova coluna (eu espero). A Chefe de Fase será uma coluna semanal com poderosos chefões de qualquer nível (ou pontuação), para QUALQUER sistema de RPG que vier na nossa telha HUUUE HUE. Cada semana um autor diferente vai postar, então espere chefes bem diferentes eim. Hoje, pra começar, vamos no sistema mais citado no blog, o Tormentão!

 Golem de Magma

Um construto exótico feito por poderosos magos, ou, como dizem alguns, loucos. Construído de pedra vulcânica moldada por magia e coberto por uma armadura humanóide, uma besta medonha de Pedra, Fogo e Magia.

Nível de Dificuldade: Iniciante (ND 4)                         Tipo: Solo/ Rei dos Minions


Construto 6, Médio, Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção +8, Intuição +8. Visão no Escuro

Classe de Armadura: 22

Pontos de Vida: 50

Resistências: Fort -, Ref +5, Von +2, RD 5/adamante, imunidades (ver abaixo).

Deslocamento: 9 metros

Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +11 (1d8+9)

Habilidades: For 22, Des 14, Con -, Int -, Sab 8, Car 6

Perícias: Percepção +8, Intuição +8

Imunidades: O golem de magma é extremamente resistente. Além das imunidades comuns de construto, ele também é imune a fogo, eletricidade e a qualquer magia que exija um teste de resistência, no entanto, magias de frio afetam o Golem normalmente.

Armadura destruída: Quando a criatura tem seus pontos de vida diminuídos pela metade sua armadura se quebra e seu núcleo de magma pode ser visto. Quando isso acontece o construto diminui sua CA em -7 e perde sua redução de dano. Mas, na forma de magma, a criatura excreta uma fumaça espessa de seu corpo, o que lhe garante camuflagem (como a magia névoa obscurecente). Toda criatura que tocar ou atacar o golem corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.

Criar piso vulcânio: Golens de Magma tem a impressionante capacidade de transformar o chão próximo em chão vulcânico. A cada 3 rodadas, com uma ação de movimento, o construto pode transformar qualquer quadrado adjacente em piso vulcânico. Um quadrado de piso vulcânico é considerado terreno difícil – são necessários 3 metros de movimento para entrar em um e criaturas não podem investir nem correr sobre eles. Qualquer criatura num área desse piso leva 1d6 de dano de fogo por rodada, o efeito dura 2 minutos.

Explosão de magma: Assim que é destruído, o Golem se dissolve numa porção de magma que ocupa o seu quadrado e toda sua área adjacente com o efeito de piso vulcânico automaticamente.

Tesouro: Padrão (algum objeto carregado pelo monstro).

Golem sem armadura
Como Usar

Um Golem de Magma é mais fraco que seus irmãos do Bestiário de Arton. Seu poder de combate não é alto, talvez devido a dificuldade em construir um. O grande trunfo desse inimigo são suas habilidades similares a magia. Um monstro desse nunca atacara diretamente, ele primeiro vai cercar o campo de batalha com criar piso vulcânio - sem comprometer a estrutura do lugar, nada de desabamentos, ok? - depois o monstro vai se preparar para atacar os magos e feiticeiros do grupo, por sua imunidade a magias, essa é a melhor estratégia.

Contra um grupo de primeiro nível o monstro está perfeito (principalmente se o grupo for variado), se o grupo for mais poderoso, e ele ainda for usado como chefe, alguns minions ou inimigos fracos devem equilibrar as coisas.

Informações Adicionais
Dependendo do seu estilo de mestrar as informações abaixo podem ser descobertas por meio de NPCs ou por testes de Conhecimento (Arcano), entre outros.
  •  "Alguns livros contam informações sobre essa criatura. Entre elas, existem histórias sobre o piso do lugar se tornando terreno vulcânico! Espero que seja mentira...."
  • "O núcleo da criatura absorve parte da energia de sua explosão final, quem sabe ele não pode ser usado parar criar uma arma mágica?"
  • "Dizem que esses Golens são criados a partir dos espíritos de Elementais, então, será que esse espirito pode ser libertado?
E é isso galera, espero que tenham gostado do post. O modelo está bom? O que podemos melhorar ainda?
 
http://athousanddices.blogspot.com.br/2013/03/chefe-de-fase-goem-de-magma.html