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sábado, 24 de maio de 2014

Demonio das Sombras

Demonio das Sombras ND 5



"ELA NÃO É MINHA MÃE!" - Diana Silverhorse, 7 anos


Historias de possessões demoníacas são comuns, toda vila tem pelo menos um punhado de historias sobre aldeões que foram possuídos por demônios e se tornaram monstros cruéis, assassinaram toda a família e etc. Muitas dessas historias são exageradas, usadas pelos aldeões para explicar comportamentos estranhos ou violentos, ataques de loucura ou mesmo casos de duplos. No entanto, alguns casos são reais, causados por uma criatura manipuladora e sádica: o Demonio das Sombras.
Diferente dos outros demônios, o demônio das sombras é incorpóreo, precisando possuir corpos para realizar suas maldades. Tem um ódio mortal pela inocência e pela luz do sol, e qualquer coisa relacionada.

Espirito 5, Medio, Caotico e Maligno
Iniciativa:+11
Sentidos: Percepção + 10, ver na escuridão.
Armadura: 18
Pontos de vida: 30
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, incorpóreo, vulnerabilidade a luz solar;
Deslocamento: voo 19m
Ataques Corpo-A-Corpo: -
Pericias: Enganação + 22, Obter Informação + 18, Intimidação +20, Intuição +12, Diplomacia + 15;
Habilidades: For -, Des 18, Con 17, lnt 11, Sab 14, Car 19

Possessão: A principal habilidade de um demônio das sombras é a de possuir o corpo de outro ser vivo. O demônio deve fazer uma manobra de agarrar (bônus + 15) contra o alvo, que deve fazer um teste de vontade (CD 14) ou será possuído. O demônio passara a controlar suas ações como a magia marionete, e falar utilizando sua voz. A vitima é capaz de ver e ouvir tudo que acontece. Caso seja bem sucedida em um teste adequado com CD 18 (a escolha do mestre) pode se comunicar com alguém de forma rudimentar (escrevendo SOS em uma superfície, balbuciando palavras de socorro etc). Uma pessoa intima da vitima pode fazer um teste de intuição oposto ao teste de enganação do demônio para perceber que algo esta errado. Curiosamente, crianças automaticamente sabem que algo esta errado, por isso o diabo tende a suborna-las ou ameaça-las com frequência.

Vulnerabilidade ao sol: Ao ser exposto a luz do sol, ou efeitos similares, como a magia Luz do Dia, um demônio das sombras tentara fugir. Caso a luz permaneça nele por 2d6 rodadas, ele será expulso do corpo que estiver possuindo e fugira.


Mesclar-se com as sombras: em ambientes com pouca luminosidade o demônio das sombras é considerado com camuflagem total.

Anubis

Anubis ND 11


"eles foram nossos sacerdotes, nossos deuses.... mas quando descobrimos q eram monstros.... era tarde demais" - Alibaba, sacerdote de Azgher



Esse diabo é muito conhecido no deserto da perdição, por muitos anos, eles foram considerados nobres guardiões dos conhecimentos do deserto. Muitos eram venerados como deuses enquanto outros auxiliavam os sacerdotes de Azgher. Mas isso se mostrou uma diabólica mentira, com o objetivo de controlar os povos do deserto a louvarem os diabos de forma indireta e roubar almas.
Os Anúbis possuem corpos humanoides masculinos musculosos e cobertos com pelos marrons curtos, no entanto sua cabeça é de um chacal, com olhos completamente azuis. Eles vestem roupas típicas do deserto, com o peito nu e muitas joias de ouro. Eles carregam foices que usam para ceifar a vida dos mortais, mas suas habilidades mais perigosas são a de transformar mortais em múmias, e matar com um simples olhar.

Espirito 9, Medio, Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17, Imunidade a fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência acido/10 e eletricidade/10
Deslocamento: 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Foice +8 (2d6 +7) ou mordida+ 6 (1d4 +7)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 25, Sab 15, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) + 20, Conhecimento (historia) +20, Conhecimento (os planos) +20, Diplomancia + 18, Intuição + 21, Foco em Arma(Foice)
Embalsamar: Como uma ação padrão, um Anubis pode lançar uma magia em forma de uma espiral de esparadrapos da palma de sua mão. Com esse ataque ele pode transformar qualquer criatura viva em uma múmia sob controle do Anubis. A vitima tem direito a um teste de Fortitude(CD 14) para evitar isso, mas em caso de sucesso ela é afetada pela magia Imobilizar Monstro por 1d4 rodadas. O Anúbis pode lançar esse poder livremente.
Dissimular tendência: Um Anubis esta permanentemente sob o efeito de dissimular tendencia

Olhar Mortal: O olhar de um Anúbis é mortífero pra qualquer criatura viva. cada personagem a 9m do Anubis deve fazer um teste de Fortitude(CD 21). Se falhar morre, em caso de sucesso, fica imune a essa habilidade por 24 horas.

 Magias: 0º -Resistência, Toque da Fadiga; 1º - Armadura Arcana, Causar medo, Toque Macabro; 2º - Invocar Enxame, Comandar Morto-Vivo, Toque do Carniçal; 3º -Circulo mágico contra o bem, Toque macabro, Lentidão; 4º - Drenar Temporario, Rogar Maldição, praga; PM 42; CD 11 +  nível da magia.


Equipamento: Foice +2

Vouivre

Vouivre ND 17

"espelho espelho meu, existe alguem mais bela e cruel do que eu?" - Garnet, a senhora dos Diabos



Os mais belos diabos dos Nove Infernos, as vouivres são a nata da nobreza diabólica. As vouivre são a personificação da vaidade e beleza maligna. Elas se parecem com belíssimas elfas com longos cabelos dourados. Mas da cintura pra baixo, tem o corpo de uma serpente dourada com algumas escamas coloridas, parecendo joias incrustadas. Em sua testa existe uma granada cuja cor muda de vouivre pra vouivre muito bonita e brilhante Nas costas, belas asas de dragão emolduram sua beleza aristocrática.
As vouivres são materialistas e vaidosas, elas prezam a beleza física em primeiro lugar, e admiram, na medida do possível para diabos, as pessoas que utilizam a beleza em beneficio próprio. As vouivres costumam se apresentar para mulheres e homens vaidosos, oferecendo beleza eterna em troca de suas almas, mas manter a beleza envolve horríveis “tratamentos” de beleza. As próprias vouivres tem tratamentos de beleza próprios, incluindo sua mascara de beleza de sanguessugas vivas entre outros que provavelmente matariam qualquer mortal.

Espirito 16, Grande(alto), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 33
Pontos de vida: 240
Resistencias: Fort+ 18, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento, fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistencia acido/10 e eletricidade/10, resistência a magia +4
Deslocamento: 12m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +18 (2d6 +17) ou 2 garras  + 16(2d6 +17) ou cauda +20(1d12 + 10)
Habilidades: For 18, Des 19, Con 29, Int 20, Sab 17, Car 26.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) +24, Diplomacia + 29, Enganação +35, Atuação (Canto) +20, Identificar magia +20, Intuição +21, Obter Informação +34. Cauda Agil, Cauda Hipnotica

Canto Hipnotico: Quando uma Vouivre canta, todos os ouvintes devem fazer um teste de vontade (CD 28), ou ficarão fascinados enquanto a vouivre cantar, oq ela pode fazer por 2d6 minutos. em caso de sucesso os personagens ficam imunes a essa habilidade por 12 horas.

Agarrar Aprimorado: Se uma vouivre acerta um ataque com a cauda, ela pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(bônus +20)

Atraente: Uma vouivre recebe +4 em testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer um que se sinta fisicamente atraído por ela.

Constrição: No início de cada turno, uma vouivre causa o dano de um ataque com cauda(1d12 +10) a qualquer criatura que esteja agarrando. Alem disso, a criatura agarrada deve ser bem sucedida em um teste de fortitude (CD 20) ou ficara inconciente enquanto estiver agarrada e por 1d4 rodadas depois.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão 4º - rogar maldição, Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático, videncia; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, dominar pessoa, Modificar memória, miragem arcana; 6º -sugestão em massa, analisar encantamento, lendas e historias, Mundo dos sonhos;7º - Dominar pessoa, insanidade, Rajada Prismática, vidência maior; 8º - Prisão(apenas adormecimento), Ordem; PM 72; CD 20 +  nível da magia.


Contrato de Beleza Eterna: Uma Vouivre pode conceder beleza e juventude eternas a mortais, desde que eles paguem um preço terrivel. Uma criatura que assine um contrato com uma Vouivre é afetado permanentemente pela magia Galã, e também se torna imune a efeitos de envelhecimento, natural ou mágico. No entanto, sofre a maldição da dependência. Uma vez por mês, a pessoa deve se banhar no sangue de uma criatura inteligente manter a juventude e beleza. Caso não faça isso, envelhecera 10 anos por hora ate realizar o ritual ou morrer. Quando morrer, sua alma fica presa(como a magia Prender Alma) sob controle da vouivre. O único jeito de recuperar uma alma é destruindo a vouivre. O mestre pode permitir um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação da vouivre, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição.

Sirin

Sirin ND 13

"acho que estou ouvindo alguem cantar...." - Grrrkar, sargento hobgoblin(desaparecido)



Diferente das Alkonost, as Sirins são diabos nascidos para espalhar a morte, a doença, a loucura e o desespero. Tem a forma de grandes abutres com cauda de leao, mas o rosto de uma mulher bela e cruel de cabelos negros como piche. Elas acreditam na importância de destruir o espírito tanto quanto ferir o corpo. Sentem prazer em fazer paladinos perderem a fé com suas palavras venenosas, destruir a plantação de fazendeiros pobres apenas para ver o desespero em seus rostos. Algumas são verdadeiras tiranas, liderando cidadelas de monstros ou de humanoides escravizados. Existem lendas de que um membro particularmente cruel dessa raça domina um punhado de tribos goblinoides desgarrados da Aliança Negra em Lammor, mas ninguém foi capaz de provar isso.


Espirito 9, Grande(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência a magia +8
Deslocamento: 6m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7)
Ataques a Distancia: penas +5(1d4 +4)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (historia) +20, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Enganação + 35, Foco em pericia(Atuação [Canto]); Foco em pericia(Enganação);

Sinfonia Diabólica: uma sirin pode cantar uma canção com os mesmos efeitos de um Grito da Banshee, Dominação Total ou Desespero Esmagador a escolha da sirin. Mas criaturas que tenham sucesso no teste de resistência ficam surdas por 10 minutos. A sirin pode usar sua sinfonia 2 vezes por dia. Um teste de vontade(CD 26) anula o efeito, Criaturas surdas são imunes.

Língua dos vivos e mortos: Uma sirin pode falar com qualquer criatura viva ou morto-vivo livremente

Voo da Pestilência: As penas da sirin estão cheias de doenças. E elas podem lançar a magia Praga livremente, mas apenas quando não estão voando. Um teste de Fortitude(CD 22) nega o efeito.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, toque vampirico; 4º - rogar maldição, grito, medo; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, pesadelo; 6º -Criar Mortos-Vivos, Ataque visual;7º - Onda de exaustão, controlar morto-vivo;8º - aprisionar alma; PM 72; CD 15 +  nível da magia.


Magias em Combate: Uma Sirin não fica desprevenida quando lança uma magia.

Musas

Anjo da Inspiração ND 9



Os anjos da Inspiração, também chamados de musas, são celestiais nativos do plano de Tanna- Toh, ela os envia para Arton com o objetivo de  inspirar as artes, eles se parecem com jovens de bela aparência e roupas transparentes que flutuam com o vento.  Eles costumam ir em as cortes para ouvir os bardos da realeza, mas também sentem prazer em ouvir canções de taverna. No entanto, o maior prazer desses celestiais é inspirar jovens a espalharem as artes

Espirito 6, Medio, Neutro e Bondoso
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepção +9, Visão na Penumbra;
Armadura 19
Pontos de vida: 21
Resistencias: Fort +10 Reflx +13 Von +12. Imunidade a Encantamento, Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +4
Deslocamento: 5 m, voo 8m
Ataques corpo-a-corpo: adaga +4 (2d4 +2)
Pericias: Percepção +14, Diplomacia + 16, Obter Informação +12, Atuação (Todos) +28,  Cura + 10;
Habilidades: For 9, Des 17, Con 12, Int 15, Sab 15, Car 21

Musica de Bardo: Uma Musa pode usar qualquer musica de bardo livremente, com CD 19 para resistir.

Inspiração: Na presença de uma musa, todos os testes baseados em Carisma recebem bônus cumulativo de + 5.


Invisibilidade: Uma musa pode ficar invisível livremente. Essa invisibilidade é dissipada quando a musa realiza um ataque ou usa sua musica de bardo.

Alkonost

Alkonost ND 13



"Minha Canção vai punir seu coração impuro, Demonio!" -  Alkonost para um demonio lider de seita

Existe uma criatura considerada mensageira dos deuses, essa criatura é a Alkonost. Dizem que os deuses bondosos, especialmente Khalmyr, empregam essas aves para levar mensagens a servos importantes. Estas Belíssimas aves coloridas tem rosto de mulher possuem uma voz tão celestial que quem ouvia não era capaz de esquecer. Essa criatura rara vive nos planos de deuses bondosos, mas costumam vir a Arton em missão. Elas são emissárias da justiça e do bem, e costuma-se dizer que suas palavras são as palavras de Khalmyr. Botavam ovos uma vez por ano em alto mar, e quando chocavam geravam uma tempestade poderosa para anunciar o nascimento de uma nova Alkonost

Espirito 9, Grande(comprido), Leal e Bondosa
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, visão no escuro, ver o invisivel
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7))
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +30, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) +24, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Foco em pericia(Atuação [Canto]); Foco em pericia(Obter Informação);

Canção: A voz de uma Alkonost é sua arma mais poderosa. Ela pode modula-la dês de uma voz doce e melodiosa ate um som mortal.  Ela pode escolher os seguintes efeitos:
Ordem
Palavra de Poder: Atordoar
Palavra de Poder: Cegar
Palavra Sagrada
Ditado
 Explosão Sonica.
Ela pode cantar 5 vezes por dia. A CD para resistir é 26

Idiomas: Uma Alkonost pode se comunicar com qualquer criatura viva, incluindo animais e plantas

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, relampago; 4º - curar ferimentos críticos, enfeitiçar monstro, porta dimencional; 5º - convocar tempestade de relâmpagos, metamorfose tórrida, miragem arcana, muralha de espinhos; 6º - conjuração de sombras maior, corrente de relâmpagos, veu ;7º - Desejo restrito, Dominação Total;8º - Muralha Prismatica; PM 72; CD 20 +  nível da magia.


Magias em Combate: Uma Alkonost não fica desprevenida quando lança uma magia.

Anjo da Guarda

Anjo da Guarda ND 4

"Não se preocupe^^ sempre estarei aqui pra cuidar de vc" - frase comum dos anjos da guarda


Criados por Lena com o objetivo de cuidar das crianças, os anjos da guarda tem a forma de bichos de pelúcia ou bonecas com pequenas asas nas costas, eles se infiltram nos pertences das crianças, e começam a protegê-las do mal. Eles não se revelam para adultos, oq em muitos casos gera desconfiança dos adultos acreditando que as crianças deviam parar de sonhar com seus amigos imaginários.
Os anjos da guarda são designados pra crianças que vivem em locais com risco de serem vitimas de pessoas malignas, eles se sacrificam com alegria para dar a sua criança protegida a chance de ser feliz. No entanto, quando a criança completa 15 anos(com as alterações pra raça) o anjo é designado para outra criança, essa despedida é normalmente marcada por uma magia de Mundo dos Sonhos, mostrando as boas lembranças.

Espirito 1, mínimo, Neutro e Bondoso.
Iniciativa: +9
Sentidos: percepção +3, visão no escuro 9m, detectar o mal.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 9.
Resistências: Fort + 8, Ref +9, Vont: +10, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 4,5m, voo 12m.
Ataque corpo-a-corpo: pancada: +6 (1d4+3).
Habilidades: For 10, Des 20, Con 8, Int 15, Sab 11, Car 16;
Perícias: Furtividade +13, Cura + 15, Conhecimento (Historia) +8, Diplomacia + 10.

Aura de Proteção : um anjo da guarda esta permanentemente sob o efeito das magias circulo mágico contra o mal e aura sagrada, fornecendo +6 na CA e nos testes de resistência contra criaturas malignas e impede efeitos de possessão e dominação para o anjo e quaisquer criaturas a ate 3m dele. Qualquer criatura maligna precisa fazer um teste de vontade (CD 16) para entrar na área.

Detectar o mal: Um anjo da guarda esta permanentemente sob efeito da magia detectar o mal.


Magias: 1º - Fogo das fadas, sono; 2º - Ajuda, Acalmar emoções ; 6º - mundo dos sonhos; CD 12 + nível da magia  30 MPs

Valkaria

Valkiria ND 10

"avante Herois! o mal é uma mancha na Criação deve ser expurgada pelo poder sagrado e pela palavra de Khalmyr!' - Hilda, uma valkiria para um grupo de herois que estavam desistindo de uma batalha



Essas estonteantes mulheres loiras de pele clara são originarias de Ordine, e são os tenentes dos exércitos de Khalmyr. Estão sempre vestidas com armaduras azuladas e empunham lanças de ouro, enquanto asas brancas farfalham em suas costas.
As Valkirias são defensoras ferrenhas da ordem e da justiça, elas cavalgam pelos planos em belíssimos unicórnios, servindo de mediadoras, juízas e, muitas vezes, executoras das leis do deus da justiça. Elas odeiam profundamente qualquer extraplanar maligno, em especial demônios que são a antítese do que elas representam. Não raras vezes surgem para salvar heróis valorosos de batalhas perdidas, erguendo sua esperança e trazendo de volta o herói que existe dentro dele.

Espirito 14, Medio, Leal e Bondosa
Iniciativa: +20
Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro;
Armadura 25
Pontos de vida: 112
Resistencias: Fort +12 Reflx +13 Von +12. Resistência a eletricidade 10
Deslocamento: 9 m, voo 18m
Ataques corpo-a-corpo: Lança sagrada +1 +20 ou +15/15 (1d8 +13, mais 2d6 contra criaturas Malignas)
Pericias: Diplomacia + 16, Intuição +12,Conhecimento (Religião) + 20 , Cura + 20, Cavalgar +20, Atuação(Oratoria) + 12;
Habilidades: For 19, Des 17, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 18

Magias: 0º - Detectar Magia, Globos de Luz; 1º - Curar ferimentos leves, Comanda, Santuario ; 2º - consagrar, tendência em arma; 4º - Arma Magica Maior, Curar ferimentos críticos, Poder Divino; 6º - Banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa; 7º - Ditado, Palavra Sagrada, Raio de Sol;  CD 13 + nível da magia  42 MPs

Magias em combate: Uma Valkiria não fica desprevenida ao lançar uma magia

Montaria Planar: Uma valkiria monta um belíssimo unicornio, que pode lançar Viagem Planar 3 vezes por dia.


Inspirar:  Uma Valkiria pode fazer um discurso inspirador que tem os mesmos efeitos das musicas de bardo Inspirar Heroismo, Inspirar Grandeza, Inspirar Coragem maior e Inspirar Competencia Maior para todas as criaturas Bondosas q possam ouvir sua voz. Ela pode usar essa habilidade 3 vezes ao dia.

Kirin

Kirin ND 6

“A obra prima da Mãe Natureza – druidas tamurianos”


Kirin são criaturas mágicas ligadas a natureza. Criadas por Allihanna como presente para a ilha de Tamu-ra. São guardiões ferrenhos da vida natural e não perdoam qualquer um que desrespeite a natureza. São criaturas ariscas e solitárias vivendo em casais nas florestas e bosques que protegem. Fisicamente, os Kirin parecem grandes cervos, mas com o corpo coberto com escamas douradas, chifres parecidos com galhos cobertos de musgo e uma farta crina verde. Possuem olhos azuis e gentis. Os Machos são um pouco maiores, possuem chifres mais afiados e uma barbicha curta, as fêmeas possuem galhos de cerejeira, sempre em flor, como chifres. Eles vivem seculos e se reproduzem 1 vez a cada 10 anos, o filhote permanece com os pais por 20 anos ate se mudar para a própria floresta.
Matar um Kirin é um ato extremamente maligno e Allihanna não deixa esse pecado passar em vão, o assassino passa a ser visto por todos os servos da deusa como um inimigo mortal, sendo caçado por druidas, xamãs, centauros e TODOS os animais que o virem.
Com a chegada da Tormenta e a destruição da vida vegetal de Tamu-ra, os Kirin foram tidos como extintos, mas muitas pessoas têm visto casais dessas criaturas vagando pelas terras áridas deixando rastros de grama verde.

Monstro 6, Grande (comprido), Neutro e Bondoso.
Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção +18, faro,detectar o mal, visão no escuro;
Armadura: 23
Pontos de vida: 66
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +10, Imunidade a Encantamentos e Venenos.
Deslocamento: 18 m;
Ataques Corpo-A-Corpo: 2 cascos +5 (ld6+5) Machos: Chifres +5(1d8 + 3).
Pericias: Conhecimento (natureza) + 17, Sobrevivência +15, Furtividade + 12, Intuição +12;
Habilidades: For 20, Des 17, Con 21, lnt 10, Sab 24, Car 21

Detectar o mal: Um Kirin esta permanentemente sob efeito da magia detectar o mal

Guardião Natural: Um Kirin em sua floresta pode lançar livremente as seguintes magias: constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore,Ampliar plantas, Curar ferimentos leves e remover venenos.

Teleporte: Um Kirin pode se teleportar livremente na floresta ou bosque em que habita com efeitos idênticos a magia Caminhar nas Arvores. Esta habilidade só funciona se o Kirin esta dentro sua floresta.

Língua da natureza: um Kirin pode falar com qualquer animal, estando permanentemente sobre o evento da magia Falar com animais.


Desejo: Uma vez por ano, um casal de Kirin pode, em sua floresta, realizar um desejo para uma criatura bondosa.

Baku

Baku ND 5

“Venha Baku, não precisa se preocupar... leve os sonhos maus que fazem meu pequenino chorar – cantiga de ninar tamuriana”.


Estes pequenos animais são muito queridos pelas crianças tamurianas, atuando como guardiões dos sonhos. Os Baku tem a forma de pequenas antas, mas com aparência etérea com as patas traseiras esfumaçadas. São bastante tímidos aparecendo apenas para crianças. Odeiam profundamente criaturas que causam pesadelos, como corcéis das trevas, serpentes dos sonhos e bruxas da noite, os atacando sempre que possível.

Espírito 8, Mínimo, Caótico e Bondoso
Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção +15, Visão no Escuro;
Armadura: 23
Pontos de vida: 56
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +10, Resistência a Magia
Deslocamento: 3m, voo 14m;
Ataques Corpo-A-Corpo: 2 garras +5 (ld4+5).
Pericias: Identificar Magia + 12, Conhecimento (arcano) + 17, Diplomacia +15, Furtividade + 12, Intuição +12;
Habilidades: For 8, Des 12, Con 14, lnt 10, Sab 14, Car 13
.
Domínio dos sonhos: Um Baku pode lançar as seguintes magias como habilidades similares a magia sem limite de uso diário: Sonho, Sono, Sono profundo e Mundo dos sonhos.

Semi - Corpóreo: Qualquer ataque físico contra um Baku tem 50% de chance de não causar dano

Devorar Pesadelos: A habilidade mais conhecida do Baku é sua capacidade de devorar pesadelos. Usada contra uma criatura no mundo dos sonhos a criatura deve fazer um teste de fortitude CD 18. Em caso de falha, a criatura é desintegrada, curando 2d6 pvs no Baku e na pessoa que esta sonhando.Essa habilidade so pode ser usada no mundo dos sonhos.

Sonho bom: Um Baku pode curar qualquer mal que inflige um sonhador. Fazendo um teste conjunto de Vontade(CD 10) o Baku pode curar danos de habilidade e doenças. A diferença é usada como cura.


Tesouro: Nenhum 

quinta-feira, 15 de maio de 2014

Kikimora

Kikimora ND 7

Estas fadas servem os homens como empregadas ou servas recebendo amor como pagamento. Elas surgem atrás de homens de forma aparentemente aleatória, seguindo um padrão caprichoso como comum para as fadas,  normalmente com um prato de comida.
Essas fadas se parecem com donzelas com roupas de serviçal, possuíam orelhas e cauda de lobo, com algumas penas, elas também tem penas delicadas nos braços. Seus pés são escamados, parecidas com patas de pássaro, mas com forma de botas de salto. São gentis e carinhosas, cuidando de seus mestres com devoção cega. De forma curiosa, elas não parecem ter qualquer padrão, surgem tanto para nobres paladinos, vilões cruéis ou ate mesmo um plebeu. A única regra é que sempre serão homens. Elas se reproduzem com seus mestres, não tendo desejos por qualquer outro homem, a prole quando menino será da raça do pai, quando menina será uma nova kikimora, que ira desaparecer quando completar 10 anos, dizem q são tomadas por Wynna para se tornarem fadas completas.
As kikimoras tem a curiosa habilidade de dar vida a objetos inanimados, que utilizam para ajuda-la a cuidar de seu mestre,  muitos desses objetos são inteligentes e capazes de conversar. Elas também são capazes de voar, utilizando uma vassoura. Caso seu mestre morra, a kikimora morre junto.

Espirito 6, Medio, Neutro
Iniciativa: +1 3
Sentidos: Percepção +9, Visão na Penumbra;
Armadura 19
Pontos de vida: 21
Resistencias: Fort +10 Reflx +13 Von +12. Imunidade a Encantamento, Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +4
Deslocamento: 9 m, voo 18m
Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7)
Pericias: Percepção, Enganação +14, Diplomacia + 16, Obter Informação +12, Oficio (Arrumadeira) +18, Oficio (Cozinheira) + 10, Cura + 10;
Habilidades: For 9, Des 17, Con 12, Int 15, Sab 15, Car 25

Atraente: a Kikimora recebe +4 em Diplomacia e Enganação contra qualquer um que se sinta atraído por ela

Animar Objeto: Uma vez por dia uma kikimora pode animar 2d6 objetos ao seu redor, esses objetos se tornam objetos animados comuns. O efeito desse poder é idêntico a magia Animar objeto. Uma vez por semana, uma kikimora pode tocar um objeto para torna-lo um objeto animado superior com o valor de 2d8 + 2 de inteligência. Elas também podem usar Encantar Grimorio 1 vez por dia

Magias: Uma Kikimora conjura magias como um clérigo de 5º level; 0 - Purificar alimentos, consertar; 1º -  bom fruto; 2º -  acalmar emoções, curar ferimentos moderados, restauração menor; 3º remover doença;  4º - remover veneno, repelir insetos, restauração; PM: 25; CD 15 + nível da magia.

Voo: Uma kikimora pode voar usando uma vassoura. Essa vassoura pode ser utilizada apenas pela kikimora, mas pode ser enganado com um teste de Identificar magia ou Ladinagem  contra CD 20.


Ligação: Uma kikimora é intimamente ligada a seu mestre, eles podem trocar mensagens telepáticas e um sempre saberá a distancia do outro. Caso a Kikimora morra, o mestre perdera 1d4 pontos de dano permanente de Inteligência e Sabedoria devido ao choque. Caso o Mestre morra, a kikimora morrera 2d4 horas depois.

terça-feira, 22 de abril de 2014

Neve Eterna

Dos lugares mais frios das Uivantes uma criatura se disfarça entre as geadas mais intensas. Poucos realmente viram essa criatura praticamente inofensiva, mas com um perigoso instinto. Neve Eterna recebe esse nome pois gera uma queda de neve em torno dos hospedeiro sem parar. Geralmente os animais são vítimas destes parasitas de calor, porém algumas vezes humanos se encontraram com esses seres, que a primeira vista são floquinhos de neve que caem sem parar. Quando a vítima percebe o problema, sua casa está cheia de neve, seu corpo incrivelmente vulnerável ao calor e sua sensibilidade ao frio é nula, considerando-se uma das vantagens. Além disso, Neve Eterna pode ser vista como pequenos orbes de luz quando atravessam uma superfície aquosa, e então retornam para cima misturando-se entre suas 'irmãs', dando a ideia de 'infinito'. Apesar de pequenina e simples, são seres vivos e pequenas comunidades tribais relacionam um hospedeiro como um sortudo aos olhos de Beluhga, já que o mesmo não sente mais frio, mas nem imaginam que Neve Eterna representa uma periculosidade muito grande para ser uma simbiose.

Espírito 1, Grande, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +8, Sentir o Calor
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 7
Resistências: Imunidade a ataques, Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao Fogo
Deslocamento: 12m
Ataques: Engolfar, Devorar Empatia
Habilidades: For 0, Des 14, Con 6, Int 2, Sab 16, Car 4
Perícias: Esconder-se +10
Sentir o Calor: Qualquer criatura que esteja acima de 10ºC em meio ao ambiente gélido é visível pela Neve Eterna, mesmo com obstáculos e/ou camuflagem total.
Mente coletiva: Neve Eterna é uma criatura formada por muitas menores, dando-lhe a vantagem de uma percepção aguçada. Camuflagem: Enquanto na neve, Neve Eterna recebe um bônus de +4 em Esconder-se; em qualquer clima de neve envolvendo agitação (tempestades, magias de vento, etc.) oferece uma camuflagem de 50%.
Enxame: Um enxame tem apenas um único conjunto de DV e PV, e compartilham todas as estatísticas do monstro como apenas uma única criatura. Ele ocupa apenas um quadrado e ataca ocupando o espaço do adversário -indiferente do tamanho do alvo. Um enxame também pode passar por espaços de tamanho miúdo, mesmo que seu tamanho como criatura seja grande ou superior. Enxames não podem ser flanqueados, são imunes a sucessos decisivos, não sofrem manobras de combate (como agarrar, apesar de poderem fazê-lo). Um enxame que chegue a 0 pvs apenas se dispersa. Enxames são apenas afetados por magias de área, e são imunes a efeitos de ação mental (exceto se tiveram a característica Mente Coletiva). Qualquer dano em área causa +50% de dano em enxames, assim como magias de vento costumam dispersá-los também.
Engolfar: Quando Neve Eterna invade o espaço de uma criatura, ela não precisa realizar uma rolagem de ataque. Ela causa 1d6 de dano somado ao modificador de sabedoria atual da Neve Eterna. Esse dano é de frio e ignora a resistência ao Frio, e criaturas imunes ao frio recebem metade do dano.
Devorar Empatia: Quando uma criatura é afetada pelo Engolfar da Neve Eterna, realiza um teste de Vontade com a CD 10+Mod. de Sabedoria atual do Enxame, se falhar recebe dois de dano na habilidade Sabedoria, e esta é 'absorvida' para a habilidade Sabedoria da Neve Eterna. A criatura realmente não sente diferença alguma, não há penalidades (considere que nenhum ponto foi perdido), mas a vítima vai se tornando levemente apática. Quando o alvo perde toda sua sabedoria, ele se torna hospedeiro da Neve Eterna. Seus pontos de habilidade permanecem inalterados, e ele recebe o modelo 'Hospedeiro da Neve'.


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O modelo a seguir descreve aqueles que se tornaram completamente apáticos com o dreno de empatia da Neve Eterna. A criatura alvo se torna pálida, sua pele é fria, seu olhar e voz distantes. Em torno de s, uma queda de neve suavemente lhe segue, deixando para trás a imagem de uma inocente vítima.

Criando um Hospedeiro da Neve
Tipo: Não muda
Resistência: Imunidade ao Frio, Vulnerabilidade ao fogo e calor
Ataques: Seus ataques corpo-a-corpo causam um 1d4 de frio ignorando resistência ao frio e aplicando metade deste dano aos seres imunes (exceto outros Hospedeiros da Neve).
Habilidades: Con -2, Sab -2, Car +2
Perícias: Em um terreno castigado pela neve, o Hospedeiro recebe a habilidade Camuflagem idêntica ao do monstro Neve Eterna.
Vulnerabilidade ao Calor: Apesar de não ser 'real', o Hospedeiro sente o calor com muito mais intensidade que uma pessoa normal. Quando próximo de qualquer temperatura superior a 5ºC, ele deve fazer um teste de Vontade CD 10+1/2 dos dados de vida ou então se afastar. Temperaturas superiores podem causar dano não-letal a critério do narrador, até mesmo o calor de um toque humano já é o suficiente para gerar um imenso desconforto.
Consumir: Um Hospedeiro da Neve não sente, mas seu corpo está sendo destruído aos poucos. A Neve Eterna consome o seu calor e sua empatia. Cada semana o Hospedeiro da Neve recebe dano nas habilidades constituição e sabedoria, mas sem afetar realmente o personagem a não ser pela aparência doentia e a apatia cada vez maior. Quando esses valores chegam a 0, o personagem morre e seu corpo se desfaz em neve. A sabedoria que chegue a 0 primeiro coloca o personagem em um coma longo, a constituição a zero congela o personagem de dentro para fora. Remover doença não pode negar esse efeito e nem remover maldições, curiosamente restaurar potencializa a Neve Eterna, não o hospedeiro. Milagre, Desejo e suas versões aprimoradas podem 'curar' o hospedeiro ou o dano que ele recebeu.