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sábado, 24 de maio de 2014

Anubis

Anubis ND 11


"eles foram nossos sacerdotes, nossos deuses.... mas quando descobrimos q eram monstros.... era tarde demais" - Alibaba, sacerdote de Azgher



Esse diabo é muito conhecido no deserto da perdição, por muitos anos, eles foram considerados nobres guardiões dos conhecimentos do deserto. Muitos eram venerados como deuses enquanto outros auxiliavam os sacerdotes de Azgher. Mas isso se mostrou uma diabólica mentira, com o objetivo de controlar os povos do deserto a louvarem os diabos de forma indireta e roubar almas.
Os Anúbis possuem corpos humanoides masculinos musculosos e cobertos com pelos marrons curtos, no entanto sua cabeça é de um chacal, com olhos completamente azuis. Eles vestem roupas típicas do deserto, com o peito nu e muitas joias de ouro. Eles carregam foices que usam para ceifar a vida dos mortais, mas suas habilidades mais perigosas são a de transformar mortais em múmias, e matar com um simples olhar.

Espirito 9, Medio, Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17, Imunidade a fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência acido/10 e eletricidade/10
Deslocamento: 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Foice +8 (2d6 +7) ou mordida+ 6 (1d4 +7)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 25, Sab 15, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) + 20, Conhecimento (historia) +20, Conhecimento (os planos) +20, Diplomancia + 18, Intuição + 21, Foco em Arma(Foice)
Embalsamar: Como uma ação padrão, um Anubis pode lançar uma magia em forma de uma espiral de esparadrapos da palma de sua mão. Com esse ataque ele pode transformar qualquer criatura viva em uma múmia sob controle do Anubis. A vitima tem direito a um teste de Fortitude(CD 14) para evitar isso, mas em caso de sucesso ela é afetada pela magia Imobilizar Monstro por 1d4 rodadas. O Anúbis pode lançar esse poder livremente.
Dissimular tendência: Um Anubis esta permanentemente sob o efeito de dissimular tendencia

Olhar Mortal: O olhar de um Anúbis é mortífero pra qualquer criatura viva. cada personagem a 9m do Anubis deve fazer um teste de Fortitude(CD 21). Se falhar morre, em caso de sucesso, fica imune a essa habilidade por 24 horas.

 Magias: 0º -Resistência, Toque da Fadiga; 1º - Armadura Arcana, Causar medo, Toque Macabro; 2º - Invocar Enxame, Comandar Morto-Vivo, Toque do Carniçal; 3º -Circulo mágico contra o bem, Toque macabro, Lentidão; 4º - Drenar Temporario, Rogar Maldição, praga; PM 42; CD 11 +  nível da magia.


Equipamento: Foice +2

Vouivre

Vouivre ND 17

"espelho espelho meu, existe alguem mais bela e cruel do que eu?" - Garnet, a senhora dos Diabos



Os mais belos diabos dos Nove Infernos, as vouivres são a nata da nobreza diabólica. As vouivre são a personificação da vaidade e beleza maligna. Elas se parecem com belíssimas elfas com longos cabelos dourados. Mas da cintura pra baixo, tem o corpo de uma serpente dourada com algumas escamas coloridas, parecendo joias incrustadas. Em sua testa existe uma granada cuja cor muda de vouivre pra vouivre muito bonita e brilhante Nas costas, belas asas de dragão emolduram sua beleza aristocrática.
As vouivres são materialistas e vaidosas, elas prezam a beleza física em primeiro lugar, e admiram, na medida do possível para diabos, as pessoas que utilizam a beleza em beneficio próprio. As vouivres costumam se apresentar para mulheres e homens vaidosos, oferecendo beleza eterna em troca de suas almas, mas manter a beleza envolve horríveis “tratamentos” de beleza. As próprias vouivres tem tratamentos de beleza próprios, incluindo sua mascara de beleza de sanguessugas vivas entre outros que provavelmente matariam qualquer mortal.

Espirito 16, Grande(alto), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão.
Armadura: 33
Pontos de vida: 240
Resistencias: Fort+ 18, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento, fogo e venenos. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistencia acido/10 e eletricidade/10, resistência a magia +4
Deslocamento: 12m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +18 (2d6 +17) ou 2 garras  + 16(2d6 +17) ou cauda +20(1d12 + 10)
Habilidades: For 18, Des 19, Con 29, Int 20, Sab 17, Car 26.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) +24, Diplomacia + 29, Enganação +35, Atuação (Canto) +20, Identificar magia +20, Intuição +21, Obter Informação +34. Cauda Agil, Cauda Hipnotica

Canto Hipnotico: Quando uma Vouivre canta, todos os ouvintes devem fazer um teste de vontade (CD 28), ou ficarão fascinados enquanto a vouivre cantar, oq ela pode fazer por 2d6 minutos. em caso de sucesso os personagens ficam imunes a essa habilidade por 12 horas.

Agarrar Aprimorado: Se uma vouivre acerta um ataque com a cauda, ela pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre(bônus +20)

Atraente: Uma vouivre recebe +4 em testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer um que se sinta fisicamente atraído por ela.

Constrição: No início de cada turno, uma vouivre causa o dano de um ataque com cauda(1d12 +10) a qualquer criatura que esteja agarrando. Alem disso, a criatura agarrada deve ser bem sucedida em um teste de fortitude (CD 20) ou ficara inconciente enquanto estiver agarrada e por 1d4 rodadas depois.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão 4º - rogar maldição, Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático, videncia; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, dominar pessoa, Modificar memória, miragem arcana; 6º -sugestão em massa, analisar encantamento, lendas e historias, Mundo dos sonhos;7º - Dominar pessoa, insanidade, Rajada Prismática, vidência maior; 8º - Prisão(apenas adormecimento), Ordem; PM 72; CD 20 +  nível da magia.


Contrato de Beleza Eterna: Uma Vouivre pode conceder beleza e juventude eternas a mortais, desde que eles paguem um preço terrivel. Uma criatura que assine um contrato com uma Vouivre é afetado permanentemente pela magia Galã, e também se torna imune a efeitos de envelhecimento, natural ou mágico. No entanto, sofre a maldição da dependência. Uma vez por mês, a pessoa deve se banhar no sangue de uma criatura inteligente manter a juventude e beleza. Caso não faça isso, envelhecera 10 anos por hora ate realizar o ritual ou morrer. Quando morrer, sua alma fica presa(como a magia Prender Alma) sob controle da vouivre. O único jeito de recuperar uma alma é destruindo a vouivre. O mestre pode permitir um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação da vouivre, para perceber as letras miúdas que acarretam a maldição.

Sirin

Sirin ND 13

"acho que estou ouvindo alguem cantar...." - Grrrkar, sargento hobgoblin(desaparecido)



Diferente das Alkonost, as Sirins são diabos nascidos para espalhar a morte, a doença, a loucura e o desespero. Tem a forma de grandes abutres com cauda de leao, mas o rosto de uma mulher bela e cruel de cabelos negros como piche. Elas acreditam na importância de destruir o espírito tanto quanto ferir o corpo. Sentem prazer em fazer paladinos perderem a fé com suas palavras venenosas, destruir a plantação de fazendeiros pobres apenas para ver o desespero em seus rostos. Algumas são verdadeiras tiranas, liderando cidadelas de monstros ou de humanoides escravizados. Existem lendas de que um membro particularmente cruel dessa raça domina um punhado de tribos goblinoides desgarrados da Aliança Negra em Lammor, mas ninguém foi capaz de provar isso.


Espirito 9, Grande(comprido), Leal e Maligno
Iniciativa:+16
Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, ver na escuridão
Armadura: 25
Pontos de vida: 81
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante e bondosa, Resistência a magia +8
Deslocamento: 6m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7)
Ataques a Distancia: penas +5(1d4 +4)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 19.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (historia) +20, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Enganação + 35, Foco em pericia(Atuação [Canto]); Foco em pericia(Enganação);

Sinfonia Diabólica: uma sirin pode cantar uma canção com os mesmos efeitos de um Grito da Banshee, Dominação Total ou Desespero Esmagador a escolha da sirin. Mas criaturas que tenham sucesso no teste de resistência ficam surdas por 10 minutos. A sirin pode usar sua sinfonia 2 vezes por dia. Um teste de vontade(CD 26) anula o efeito, Criaturas surdas são imunes.

Língua dos vivos e mortos: Uma sirin pode falar com qualquer criatura viva ou morto-vivo livremente

Voo da Pestilência: As penas da sirin estão cheias de doenças. E elas podem lançar a magia Praga livremente, mas apenas quando não estão voando. Um teste de Fortitude(CD 22) nega o efeito.

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, toque vampirico; 4º - rogar maldição, grito, medo; 5º - marionete, enfraquecer o intelecto, pesadelo; 6º -Criar Mortos-Vivos, Ataque visual;7º - Onda de exaustão, controlar morto-vivo;8º - aprisionar alma; PM 72; CD 15 +  nível da magia.


Magias em Combate: Uma Sirin não fica desprevenida quando lança uma magia.