Mostrando postagens com marcador Masmorra. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Masmorra. Mostrar todas as postagens

sábado, 28 de junho de 2014

Sussurro no Sotão

Sussurro no Sotão ND 5



Sussuros no sotão são os restos de crianças abandonadas ou negligenciadas que morreram sem que ninguem ouvisse seus gritos de Socorro. Eles se parecem com esqueletos de crianças, vestindo trapos e carregando brinquedos surrados. Sussuros assombram casas, templos, orfanatos e outros lugares comumente associados a infância. É comum inclusive, que habitem os sótãos de casas habitadas, atraindo quaisquer crianças para brincar com eles...o problema é que o sussurro nunca mais permitira que a criança parta!


Morto-vivo 7 ,Pequeno, Neutro e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, Imunidade a sônico.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de energia negativa), Mordida +7 (1d4+5 + roubar folego).
Habilidades: For 10, Des 16, Con —, Int 18, Sab 13, Car 16.                                               
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Enganação +10, Diplomacia +11.


Aura de sussurros: Um sussurro do sótão tem uma aura de sussurros e lamurias em um raio de 6m de si. Essa aura perturba as pessoas, causando penalidade de -1 em todos os ataques, jogadas e testes. Alem disso, um conjurador deve obter um teste de vontade(CD 10 + nível da magia) para lançar magias. Bardos são os mais afetados por essa aura, pois suas musicas de bardo duram 1d6-1 rodadas a menos.

Roubar o Folego: Uma criatura mordida por um sussurro deve fazer um teste de vontade (CD 16) ou ficara fatigada por uma hora, uma criatura fatigada mordida novamente ficara exausta caso falhe no teste novamente. Uma criatura exausta que falhe novamente no teste cai no sono durante uma hora e não pode ser acordada por maneiras convencionais. Apenas destruindo o sussurro ou lançando magias como Remover maldição podem libertar a vitima do sono prematuramente.


Roubar a Voz: 3 vezes por dia, como uma ação padrão um sussurro pode roubar a voz de uma criatura em seu campo de visão. A criatura afetada perde a habilidade de falar, lançar magias, ou usar musica de bardo por uma hora, passado esse período a voz retorna ao seu dono. Um sussurro pode usar essa voz permanentemente assim como qualquer idioma que a vitima saiba falar, e recebe um bônus de +10 em enganação e diplomacia contra qualquer pessoa familiar aquela voz. Um teste de vontade (CD 18) impede que o sussurro roube a voz de sua vitima.

Necrophidio

Necrophidio ND 6



Apesar da aparência macabra do esqueleto de uma naga, esta criatura é na verdade um construto criado por sszzaazitas para aprimorar a defesa de seus templos. Esses guardiões silenciosos são muito valorizados devido a sua lealdade absoluta e estética enganadora. Alem disso, são muito apreciados por assassinos, que se utilizam de suas habilidades para facilitar o assassinato de suas presas. Apesar de todas as vantagens, um necrophidio é uma criatura sem mente, capaz apenas de obedecer ordens simples. No entanto pode ser um perigo já que pode ficar séculos em hibernação em masmorras até que aventureiros desavisados os despertem. 

Construto 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepcao +6, visao no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6, reducao de dano 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +16 (2d8 + paralisia)
Habilidades: For 26, Des 11, Con —, Int —, Sab 11, Car 1.

Dança da Morte: um necrophidio pode, com uma ação completa, fascinar todos que possam vê-lo. Todos os seus observadores devem fazer um teste de vontade ( CD 18) ou ficarão fascinadas por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, ficam imunes a essa habilidade por uma hora.


Paralisia: Qualquer criatura viva mordida por um necrophidio deve fazer um teste de fortitude (CD 17), ou ficara paralisada por 1d4 rodadas.