Qallupilluk ND 10
-- Não brinque perto do rio, ou a
Qallupilluk vai te pegar! – aviso constante das mães de comunidades ribeirinhas
Esta
bruxa aquática habita o Rio dos Deuses, mas também existem relatos de
atividades delas em Callista e Khubar.Com a forma de uma mulher com o corpo
coberto por escamas vestindo trapos, olhos inteiramente brancos, uma boca larga
cheia de dentes afiados e longos cabelos negros sebosos caindo ate o chão, esta
criatura é muito temida pelas populações ribeirinhas, por seu habito de atrair
homens e crianças e leva-los embora para sempre. Estas bruxas se escondem e
usam sua magia para produzir o som de alguém em perigo, quando a vitima se
aproxima, é encantada pelo aroma doce que ela exala. Quando a vitima chega
perto o bastante, a Qallupilluk a agarra e leva para as profundezas. O destino
de suas vitimas é incerto, mas existem historias sobre homens que desapareceram
nas garras delas, e retornaram anos mais tarde, transformados em monstros
marinhos.
Monstro
9, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: + 12
Sentidos:
Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de
vida: 72
Resistências: Fort
+7, Ref +11, Von +9, Resistencia fogo e frio 10, Redução de dano 10/ magica
Deslocamento: 15m
nado 24m
Ataques
corpo-a-corpo: Mordida+
8(1d6 + 7) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Habilidades: For 20, Des 12, Con 17, Int 15,
Sab 19, Car 15
Pericia:
Intuição + 12,
Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento
(Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18,
Oficios(Alquimia) + 17, Sobrevivencia + 13;
Agarrar Aprimorado: se a Qallupilluk acerta um ataque de garras, pode fazer a manobra
agarrar como uma açao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas
jogadas de
ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela
pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. Ela
pode usar essa habilidade apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.
Maldição de escamas: Qualquer criatura agarrada por
uma Qallupilluk durante 3 rodadas deve fazer um teste de constituição (CD 18) a
cada rodada que continuar agarrado ou passara por uma dolorosa transformação,
se tornando um Skum. Uma vez transformado, o skum obedece cegamente a
Qallupilluk que o criou, caso ela seja morta, a devoção cessa mas a
transformação não. A transformação dura 1 hora, mas a qallupilluk pode fazer um
ritual para torna-la permanente, depois de realizado, a vitima so pode ser
salva com magias como remover maldição, desejo ou milagre
Cheiro
atraente:
Uma Qallupilluk possue um aroma doce e agradavel, qualquer criatura a até 3m
dela deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou é afetada por enfeitiçar
monstro. Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por 24 horas.
Criaturas com habilidade de faro falham automaticamente nesse teste.
Magias: Nível 0 - Raio de Acido, som fantasma, Ler Magias;1º nível: Area
escorregadia, Causar medo; 2º nível: esfriar metal, Nevoa; 3º nível: Nevasca,
Sugestão; 4º nível: Videncia, Rogar Maldição, Tempestade Glacial; CD 12 +
nível da magia 27 pms
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