domingo, 15 de junho de 2014

Qallupilluk

Qallupilluk ND 10


            -- Não brinque perto do rio, ou a Qallupilluk vai te pegar! – aviso constante das mães de comunidades ribeirinhas




Esta bruxa aquática habita o Rio dos Deuses, mas também existem relatos de atividades delas em Callista e Khubar.Com a forma de uma mulher com o corpo coberto por escamas vestindo trapos, olhos inteiramente brancos, uma boca larga cheia de dentes afiados e longos cabelos negros sebosos caindo ate o chão, esta criatura é muito temida pelas populações ribeirinhas, por seu habito de atrair homens e crianças e leva-los embora para sempre. Estas bruxas se escondem e usam sua magia para produzir o som de alguém em perigo, quando a vitima se aproxima, é encantada pelo aroma doce que ela exala. Quando a vitima chega perto o bastante, a Qallupilluk a agarra e leva para as profundezas. O destino de suas vitimas é incerto, mas existem historias sobre homens que desapareceram nas garras delas, e retornaram anos mais tarde, transformados em monstros marinhos.

Monstro 9, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: + 12
Sentidos: Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de vida: 72
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +9, Resistencia fogo e frio 10, Redução de dano 10/ magica
Deslocamento: 15m nado 24m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida+ 8(1d6 + 7) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Habilidades: For 20, Des 12, Con 17, Int 15, Sab 19, Car 15
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento (Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18, Oficios(Alquimia) + 17, Sobrevivencia + 13;
Agarrar Aprimorado: se a Qallupilluk acerta um ataque de garras, pode fazer a manobra agarrar como uma açao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. Ela pode usar essa habilidade apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Maldição de escamas: Qualquer criatura agarrada por uma Qallupilluk durante 3 rodadas deve fazer um teste de constituição (CD 18) a cada rodada que continuar agarrado ou passara por uma dolorosa transformação, se tornando um Skum. Uma vez transformado, o skum obedece cegamente a Qallupilluk que o criou, caso ela seja morta, a devoção cessa mas a transformação não. A transformação dura 1 hora, mas a qallupilluk pode fazer um ritual para torna-la permanente, depois de realizado, a vitima so pode ser salva com magias como remover maldição, desejo ou milagre

Cheiro atraente: Uma Qallupilluk possue um aroma doce e agradavel, qualquer criatura a até 3m dela deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou é afetada por enfeitiçar monstro. Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham automaticamente nesse teste.


Magias: Nível 0 - Raio de Acido, som fantasma, Ler Magias;1º nível: Area escorregadia, Causar medo; 2º nível: esfriar metal, Nevoa; 3º nível: Nevasca, Sugestão; 4º nível: Videncia, Rogar Maldição, Tempestade Glacial; CD 12 + nível da magia 27 pms

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