sábado, 28 de junho de 2014

Zepir

Zepir ND 12


Este Lacharel tem a forma de uma criança, de aparentemente 10 anos, com cabelos longos, no entanto possui chifres, um 3º olho em sua testa, uma cauda de leão, patas de bode e grandes asas de morcego nas costas. Apesar da aparência de crianças inocentes, esses são demônios cruéis que sentem prazer em usar suas vozes malignas para fazer o bem realizar o mal. Servem como mensageiros de demônios mais poderosos, e sentem prazer em humilhar qualquer um mais fraco que eles. Quando vem a arton sentem prazer em usar suas vozes poderosas para destruir qualquer força do bem.

Espirito 15, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa + 29
Sentidos: Percepcao +19, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 33.
Pontos de Vida: 160.
Resistências: Fort +14, Ref +15, Von +13, Imunidade a sônico e Encantamento
Deslocamento: 15m, Voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Garras +6 (1d12+10)
Pericias: Enganação + 19, Diplomacia +19, Atuação (Oratoria) + 16, Intuição +17, Intimidação +16;
Habilidades: For 10, Des 17, Con 20, Int 12, Sab 11, Car 22.

Grito: o Zepir pode gritar em um cone de 9m, esse ataque causa 6d6 pontos de dano, um teste de reflexos(CD 26) reduz o dano pela metade. O Zepir pode gritar novamente em 1d4 rodadas.

Ordem: Um Zepir pode, como uma ação padrão gritar uma ordem para todos que possam lhe ouvir.  Esse poder é similar a magia Sugestão, um teste de Vontade (CD 20) anula o efeito. O Zepir pode dar ordens 3 vezes por dia.

Voz Demoniaca: 1 vez por dia o Zepir pode usar sua voz para destruir todos os que são opostos a ele. Ele usa uma combinação das magias Palavra do Caos e Blasfemia. A cd para resistir é 25.


Coral Maligno: quando 3 ou mais Zepirs estão juntos eles podem juntar suas vozes em uma cacofonia infernal que destrói qualquer lugar. Os efeitos são similares a magia Terremoto. e esse poder pode ser usado 1 vez por mes

Incubo

Incubo ND 7



A muito tempo existem boatos de belos lacharel masculinos, na forma de rapazes com corpos definidos e musculosos na medida certa, seu olhar é protetor e malicioso ao mesmo tempo, seus queixos masculos são cobertos com uma barba rala que lhe da um ar de masculinidade, e em suas costas, emoldurando seu corpo existem asas de morcego. Os íncubos são belíssimos lacharel, contrapartes masculinas das sedutoras súcubos, eles têm uma aparência individual, mas esta muda, refletindo os desejos de quem os olham. Entretanto não podem assumir formas femininas, nem tentar machos que não tenham desejos por homens.
Diferente das súcubos, os íncubos não gostam muito de adoração, preferem seduzir uma única vitima, extrair cada gota do amor dela, para depois roubar sua alma. Adoram aparecer em pequenas vilas, tomando a donzela mais pura de todas para ser sua vitima. Por algum motivo estranho, eles adoram seduzir fadas.

Espirito 6, médio, Caotico e Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Armadura: 19
Pontos de vida: 30
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, Imunidade à ácidos e venenos, redução de dano 10/bondosa, resistência a fogo 10 e frio 10 ;
Deslocamento: 9m, voo 15m
Ataques Corpo-A-Corpo: garra +7 (1d6+5) ou 2 garras +3 (ld6+5).
Pericias: Enganação + 22, Obter Informação + 18, Diplomacia +18, Intimidação +20,  Intuição +12;
Habilidades: For 14, Des 15, Con 12, lnt 16, Sab 15, Car 25

Atraente: um Incubo recebe +4 nos testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer pessoa que se sinta fisicamente atraída por ele

Drenar energia: Um personagem que beije um íncubo sofre um nível negativo e um efeito de sugestão (CD 21) para que peça outro beijo( que gera outro nível negativo e outro efeito de sugestão e assim por diante). Um personagem bem sucedido pode se soltar do incubo. Entretanto um incubo pode beijar um personagem a força sendo bem sucedido em um teste de agarrar (bônus +7)

Invocar : o incubo pode tentar invocar 1d4 caravel, um aucherai ou uma sucubo com 75% de chance de sucesso. Usar essa habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.


Magias: 1º - detectar o bem; 2º - alterar-se; 3º - sugestão; 4º - enfeitiçar monstro. PM 26. CD 18 + nível da magia

Sussurro no Sotão

Sussurro no Sotão ND 5



Sussuros no sotão são os restos de crianças abandonadas ou negligenciadas que morreram sem que ninguem ouvisse seus gritos de Socorro. Eles se parecem com esqueletos de crianças, vestindo trapos e carregando brinquedos surrados. Sussuros assombram casas, templos, orfanatos e outros lugares comumente associados a infância. É comum inclusive, que habitem os sótãos de casas habitadas, atraindo quaisquer crianças para brincar com eles...o problema é que o sussurro nunca mais permitira que a criança parta!


Morto-vivo 7 ,Pequeno, Neutro e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, Imunidade a sônico.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de energia negativa), Mordida +7 (1d4+5 + roubar folego).
Habilidades: For 10, Des 16, Con —, Int 18, Sab 13, Car 16.                                               
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Enganação +10, Diplomacia +11.


Aura de sussurros: Um sussurro do sótão tem uma aura de sussurros e lamurias em um raio de 6m de si. Essa aura perturba as pessoas, causando penalidade de -1 em todos os ataques, jogadas e testes. Alem disso, um conjurador deve obter um teste de vontade(CD 10 + nível da magia) para lançar magias. Bardos são os mais afetados por essa aura, pois suas musicas de bardo duram 1d6-1 rodadas a menos.

Roubar o Folego: Uma criatura mordida por um sussurro deve fazer um teste de vontade (CD 16) ou ficara fatigada por uma hora, uma criatura fatigada mordida novamente ficara exausta caso falhe no teste novamente. Uma criatura exausta que falhe novamente no teste cai no sono durante uma hora e não pode ser acordada por maneiras convencionais. Apenas destruindo o sussurro ou lançando magias como Remover maldição podem libertar a vitima do sono prematuramente.


Roubar a Voz: 3 vezes por dia, como uma ação padrão um sussurro pode roubar a voz de uma criatura em seu campo de visão. A criatura afetada perde a habilidade de falar, lançar magias, ou usar musica de bardo por uma hora, passado esse período a voz retorna ao seu dono. Um sussurro pode usar essa voz permanentemente assim como qualquer idioma que a vitima saiba falar, e recebe um bônus de +10 em enganação e diplomacia contra qualquer pessoa familiar aquela voz. Um teste de vontade (CD 18) impede que o sussurro roube a voz de sua vitima.

Necrophidio

Necrophidio ND 6



Apesar da aparência macabra do esqueleto de uma naga, esta criatura é na verdade um construto criado por sszzaazitas para aprimorar a defesa de seus templos. Esses guardiões silenciosos são muito valorizados devido a sua lealdade absoluta e estética enganadora. Alem disso, são muito apreciados por assassinos, que se utilizam de suas habilidades para facilitar o assassinato de suas presas. Apesar de todas as vantagens, um necrophidio é uma criatura sem mente, capaz apenas de obedecer ordens simples. No entanto pode ser um perigo já que pode ficar séculos em hibernação em masmorras até que aventureiros desavisados os despertem. 

Construto 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepcao +6, visao no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6, reducao de dano 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +16 (2d8 + paralisia)
Habilidades: For 26, Des 11, Con —, Int —, Sab 11, Car 1.

Dança da Morte: um necrophidio pode, com uma ação completa, fascinar todos que possam vê-lo. Todos os seus observadores devem fazer um teste de vontade ( CD 18) ou ficarão fascinadas por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, ficam imunes a essa habilidade por uma hora.


Paralisia: Qualquer criatura viva mordida por um necrophidio deve fazer um teste de fortitude (CD 17), ou ficara paralisada por 1d4 rodadas.

Chama Sombria

Chama Sombria ND 9



Quando uma bruxa morre com um plano maligno incompleto, ou se provou cruel demais para responder ao chamado da morte, ela pode se levantar como uma Chama Sombria. As chamas sombrias se parecem com mulheres atraentes mas feitas de fogo esverdeado e sobrenatural. Essas bruxas vivem apenas para causar dor e sofrimento. Elas manipulam mortais para participar de seus esquemas profanos. É comum que chamas sombrias que participavam de sabás voltem com suas antigas comparsas para continuar realizando maldades, se utilizando de seus novos poderes.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, incorporeo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de energia negativa).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 18, Sab 13, Car 17.                                               
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento (Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18, Oficios(Alquimia) + 17;

Incorpóreo: uma chama sombria nao tem corpo fisico. Assim, so pode ser afetada por armas magicas, magias ou outras criaturas incorporeas. Mesmo quando atingida por uma arma magica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essencia, como mísseis mágicos). Seus ataques sao sempre de toque. Sao imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Fogo fantasma: uma chama sombria pode lançar globos de luz livremente.


Magias: Nível 0 – Toque da fadiga, som fantasma, Ler Magias;1º nível: toque macabro, imagem silenciosa, Causar medo; 2º nível: Comandar Morto-Vivo, Invocar enxame, Cranio voador de Vladslav, Nevoa; 3º nível: Circulo mágico contra o bem, esculpir o som, Sugestão; 4º nível: desespero esmagador, Rogar Maldição, terreno ilusório, praga. CD 16 + nível da magia 27 pms

domingo, 15 de junho de 2014

Qallupilluk

Qallupilluk ND 10


            -- Não brinque perto do rio, ou a Qallupilluk vai te pegar! – aviso constante das mães de comunidades ribeirinhas




Esta bruxa aquática habita o Rio dos Deuses, mas também existem relatos de atividades delas em Callista e Khubar.Com a forma de uma mulher com o corpo coberto por escamas vestindo trapos, olhos inteiramente brancos, uma boca larga cheia de dentes afiados e longos cabelos negros sebosos caindo ate o chão, esta criatura é muito temida pelas populações ribeirinhas, por seu habito de atrair homens e crianças e leva-los embora para sempre. Estas bruxas se escondem e usam sua magia para produzir o som de alguém em perigo, quando a vitima se aproxima, é encantada pelo aroma doce que ela exala. Quando a vitima chega perto o bastante, a Qallupilluk a agarra e leva para as profundezas. O destino de suas vitimas é incerto, mas existem historias sobre homens que desapareceram nas garras delas, e retornaram anos mais tarde, transformados em monstros marinhos.

Monstro 9, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: + 12
Sentidos: Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de vida: 72
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +9, Resistencia fogo e frio 10, Redução de dano 10/ magica
Deslocamento: 15m nado 24m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida+ 8(1d6 + 7) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Habilidades: For 20, Des 12, Con 17, Int 15, Sab 19, Car 15
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento (Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18, Oficios(Alquimia) + 17, Sobrevivencia + 13;
Agarrar Aprimorado: se a Qallupilluk acerta um ataque de garras, pode fazer a manobra agarrar como uma açao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. Ela pode usar essa habilidade apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Maldição de escamas: Qualquer criatura agarrada por uma Qallupilluk durante 3 rodadas deve fazer um teste de constituição (CD 18) a cada rodada que continuar agarrado ou passara por uma dolorosa transformação, se tornando um Skum. Uma vez transformado, o skum obedece cegamente a Qallupilluk que o criou, caso ela seja morta, a devoção cessa mas a transformação não. A transformação dura 1 hora, mas a qallupilluk pode fazer um ritual para torna-la permanente, depois de realizado, a vitima so pode ser salva com magias como remover maldição, desejo ou milagre

Cheiro atraente: Uma Qallupilluk possue um aroma doce e agradavel, qualquer criatura a até 3m dela deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou é afetada por enfeitiçar monstro. Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham automaticamente nesse teste.


Magias: Nível 0 - Raio de Acido, som fantasma, Ler Magias;1º nível: Area escorregadia, Causar medo; 2º nível: esfriar metal, Nevoa; 3º nível: Nevasca, Sugestão; 4º nível: Videncia, Rogar Maldição, Tempestade Glacial; CD 12 + nível da magia 27 pms

Siren

Siren ND 5


--Parece que estou ouvindo alguém cantar… - Contrius, Capitão Minotauro (Desaparecido)



Estas mulheres com traços de aves vivem numa ilha próxima ao Mar do Dragão Rei, usam seu canto sedutor pra enfeitiçar os marinheiros e fazê-los naufragar. Essas belas criaturas são sempre fêmeas, e usam sua canção para atrair machos para acasalar, o pobre infeliz é dominado e em seguida devorado pela amante. As sirens vivem séculos, no entanto existem lendas sobre essas criaturas cometendo suicídio quando não conseguem atrair suas vitimas. Existem lendas ainda piores, sobre perigosos híbridos dessas criaturas com dragões marinhos


Monstro 7, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de vida: 21
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +6, Imunidade a encantamento e adivinhação.
Deslocamento: 1,5m voo 24m
Ataques corpo-a-corpo: garras + 8(1d6 + 4) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Ataques a distancia: Pena Afiada + 6( 1d4 + 4)
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 14, Sab 19, Car 21
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Atuação (Canto) + 19, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Atuação (Instrumento[Harpa]) + 15



Canção Mortal:  Quando uma Siren canta, todos os ouvintes (exceto outras sirens) devem fazer um teste de vontade (CD 19 [CD 22 para seres do sexo masculino]), ou será afetado por um dos seguintes efeitos, a escolha da siren:

Captura: a vitima vai em direção a siren, se utilizando da rota mais curta possível e seu deslocamento Maximo, caso tenha que passar por perigos iminentes (fogo, penhascos e etc) a vitima pode fazer um novo teste para se livrar do efeito.

Fascinação: vitima fica fascinada

Obsessão: a vitima é afligida pela magia Amor Incontestavel de raviolius em relação a siren, como a magia, a criatura afetada ira tratar a siren como o grande amor de sua vida, a defendendo de dano, e até mesmo atacando seus aliados. Caso a vitima sofra dano, esse efeito é anulado

Sono profundo: a vitima cae em um sono profundo, e não pode ser acordada por meios convencionais enquanto a siren estiver cantando

Os efeitos duram enquanto a siren cantar, mais 1 rodada. Em caso de sucesso no PRIMEIRO teste de vontade, o personagem fica imune a essa habilidade por 1 hora

Este é MEU show: Sirens odeiam ser interrompidas quando estão cantando. como uma ação padrão elas podem lançar a magia Silencio contra qualquer alvo. ele tem direito a um teste de Vontade (CD 19) para negar o efeito. elas podem usar essa habilidade 3 vezes por dia, e preferem usa-las contra bardos.