segunda-feira, 7 de julho de 2014

Homunculo de argila

Homúnculo de argila: construto 2, N; 
Tamanho Minimo,
Desl. 6m, vôo 15m;
PV 15;
CA 15 (10 +2 tamanho +1 nível +2 Des);
Corpo-a-corpo: mordida +3 (1d4-1, veneno); à distância: bola de lodo +3 (1d6+1, veneno);
Qqualidades especiais: visão no escuro, veneno, constructo;
Fort +1, Ref +3, Von +2;
For 6, Des 15, Con -, Int 10, Sab 12, Car 7.
Veneno: Os humunculos produzem uma secreção tóxica misturada com a argila. Seus ataques podem deixar os alvos enjoados (contato, CD 15, o alvo fica enjoado por 3 turnos)
Constructo: Imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não recuperam PV normalmente, são destruídos quando seus PV chegam a 0, e não podem ser revividos (pois nem são vivos).

sábado, 28 de junho de 2014

Zepir

Zepir ND 12


Este Lacharel tem a forma de uma criança, de aparentemente 10 anos, com cabelos longos, no entanto possui chifres, um 3º olho em sua testa, uma cauda de leão, patas de bode e grandes asas de morcego nas costas. Apesar da aparência de crianças inocentes, esses são demônios cruéis que sentem prazer em usar suas vozes malignas para fazer o bem realizar o mal. Servem como mensageiros de demônios mais poderosos, e sentem prazer em humilhar qualquer um mais fraco que eles. Quando vem a arton sentem prazer em usar suas vozes poderosas para destruir qualquer força do bem.

Espirito 15, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa + 29
Sentidos: Percepcao +19, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 33.
Pontos de Vida: 160.
Resistências: Fort +14, Ref +15, Von +13, Imunidade a sônico e Encantamento
Deslocamento: 15m, Voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Garras +6 (1d12+10)
Pericias: Enganação + 19, Diplomacia +19, Atuação (Oratoria) + 16, Intuição +17, Intimidação +16;
Habilidades: For 10, Des 17, Con 20, Int 12, Sab 11, Car 22.

Grito: o Zepir pode gritar em um cone de 9m, esse ataque causa 6d6 pontos de dano, um teste de reflexos(CD 26) reduz o dano pela metade. O Zepir pode gritar novamente em 1d4 rodadas.

Ordem: Um Zepir pode, como uma ação padrão gritar uma ordem para todos que possam lhe ouvir.  Esse poder é similar a magia Sugestão, um teste de Vontade (CD 20) anula o efeito. O Zepir pode dar ordens 3 vezes por dia.

Voz Demoniaca: 1 vez por dia o Zepir pode usar sua voz para destruir todos os que são opostos a ele. Ele usa uma combinação das magias Palavra do Caos e Blasfemia. A cd para resistir é 25.


Coral Maligno: quando 3 ou mais Zepirs estão juntos eles podem juntar suas vozes em uma cacofonia infernal que destrói qualquer lugar. Os efeitos são similares a magia Terremoto. e esse poder pode ser usado 1 vez por mes

Incubo

Incubo ND 7



A muito tempo existem boatos de belos lacharel masculinos, na forma de rapazes com corpos definidos e musculosos na medida certa, seu olhar é protetor e malicioso ao mesmo tempo, seus queixos masculos são cobertos com uma barba rala que lhe da um ar de masculinidade, e em suas costas, emoldurando seu corpo existem asas de morcego. Os íncubos são belíssimos lacharel, contrapartes masculinas das sedutoras súcubos, eles têm uma aparência individual, mas esta muda, refletindo os desejos de quem os olham. Entretanto não podem assumir formas femininas, nem tentar machos que não tenham desejos por homens.
Diferente das súcubos, os íncubos não gostam muito de adoração, preferem seduzir uma única vitima, extrair cada gota do amor dela, para depois roubar sua alma. Adoram aparecer em pequenas vilas, tomando a donzela mais pura de todas para ser sua vitima. Por algum motivo estranho, eles adoram seduzir fadas.

Espirito 6, médio, Caotico e Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Armadura: 19
Pontos de vida: 30
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, Imunidade à ácidos e venenos, redução de dano 10/bondosa, resistência a fogo 10 e frio 10 ;
Deslocamento: 9m, voo 15m
Ataques Corpo-A-Corpo: garra +7 (1d6+5) ou 2 garras +3 (ld6+5).
Pericias: Enganação + 22, Obter Informação + 18, Diplomacia +18, Intimidação +20,  Intuição +12;
Habilidades: For 14, Des 15, Con 12, lnt 16, Sab 15, Car 25

Atraente: um Incubo recebe +4 nos testes de Enganação e Diplomacia contra qualquer pessoa que se sinta fisicamente atraída por ele

Drenar energia: Um personagem que beije um íncubo sofre um nível negativo e um efeito de sugestão (CD 21) para que peça outro beijo( que gera outro nível negativo e outro efeito de sugestão e assim por diante). Um personagem bem sucedido pode se soltar do incubo. Entretanto um incubo pode beijar um personagem a força sendo bem sucedido em um teste de agarrar (bônus +7)

Invocar : o incubo pode tentar invocar 1d4 caravel, um aucherai ou uma sucubo com 75% de chance de sucesso. Usar essa habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.


Magias: 1º - detectar o bem; 2º - alterar-se; 3º - sugestão; 4º - enfeitiçar monstro. PM 26. CD 18 + nível da magia

Sussurro no Sotão

Sussurro no Sotão ND 5



Sussuros no sotão são os restos de crianças abandonadas ou negligenciadas que morreram sem que ninguem ouvisse seus gritos de Socorro. Eles se parecem com esqueletos de crianças, vestindo trapos e carregando brinquedos surrados. Sussuros assombram casas, templos, orfanatos e outros lugares comumente associados a infância. É comum inclusive, que habitem os sótãos de casas habitadas, atraindo quaisquer crianças para brincar com eles...o problema é que o sussurro nunca mais permitira que a criança parta!


Morto-vivo 7 ,Pequeno, Neutro e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, Imunidade a sônico.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de energia negativa), Mordida +7 (1d4+5 + roubar folego).
Habilidades: For 10, Des 16, Con —, Int 18, Sab 13, Car 16.                                               
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Enganação +10, Diplomacia +11.


Aura de sussurros: Um sussurro do sótão tem uma aura de sussurros e lamurias em um raio de 6m de si. Essa aura perturba as pessoas, causando penalidade de -1 em todos os ataques, jogadas e testes. Alem disso, um conjurador deve obter um teste de vontade(CD 10 + nível da magia) para lançar magias. Bardos são os mais afetados por essa aura, pois suas musicas de bardo duram 1d6-1 rodadas a menos.

Roubar o Folego: Uma criatura mordida por um sussurro deve fazer um teste de vontade (CD 16) ou ficara fatigada por uma hora, uma criatura fatigada mordida novamente ficara exausta caso falhe no teste novamente. Uma criatura exausta que falhe novamente no teste cai no sono durante uma hora e não pode ser acordada por maneiras convencionais. Apenas destruindo o sussurro ou lançando magias como Remover maldição podem libertar a vitima do sono prematuramente.


Roubar a Voz: 3 vezes por dia, como uma ação padrão um sussurro pode roubar a voz de uma criatura em seu campo de visão. A criatura afetada perde a habilidade de falar, lançar magias, ou usar musica de bardo por uma hora, passado esse período a voz retorna ao seu dono. Um sussurro pode usar essa voz permanentemente assim como qualquer idioma que a vitima saiba falar, e recebe um bônus de +10 em enganação e diplomacia contra qualquer pessoa familiar aquela voz. Um teste de vontade (CD 18) impede que o sussurro roube a voz de sua vitima.

Necrophidio

Necrophidio ND 6



Apesar da aparência macabra do esqueleto de uma naga, esta criatura é na verdade um construto criado por sszzaazitas para aprimorar a defesa de seus templos. Esses guardiões silenciosos são muito valorizados devido a sua lealdade absoluta e estética enganadora. Alem disso, são muito apreciados por assassinos, que se utilizam de suas habilidades para facilitar o assassinato de suas presas. Apesar de todas as vantagens, um necrophidio é uma criatura sem mente, capaz apenas de obedecer ordens simples. No entanto pode ser um perigo já que pode ficar séculos em hibernação em masmorras até que aventureiros desavisados os despertem. 

Construto 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepcao +6, visao no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6, reducao de dano 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +16 (2d8 + paralisia)
Habilidades: For 26, Des 11, Con —, Int —, Sab 11, Car 1.

Dança da Morte: um necrophidio pode, com uma ação completa, fascinar todos que possam vê-lo. Todos os seus observadores devem fazer um teste de vontade ( CD 18) ou ficarão fascinadas por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, ficam imunes a essa habilidade por uma hora.


Paralisia: Qualquer criatura viva mordida por um necrophidio deve fazer um teste de fortitude (CD 17), ou ficara paralisada por 1d4 rodadas.

Chama Sombria

Chama Sombria ND 9



Quando uma bruxa morre com um plano maligno incompleto, ou se provou cruel demais para responder ao chamado da morte, ela pode se levantar como uma Chama Sombria. As chamas sombrias se parecem com mulheres atraentes mas feitas de fogo esverdeado e sobrenatural. Essas bruxas vivem apenas para causar dor e sofrimento. Elas manipulam mortais para participar de seus esquemas profanos. É comum que chamas sombrias que participavam de sabás voltem com suas antigas comparsas para continuar realizando maldades, se utilizando de seus novos poderes.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, incorporeo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de energia negativa).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 18, Sab 13, Car 17.                                               
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento (Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18, Oficios(Alquimia) + 17;

Incorpóreo: uma chama sombria nao tem corpo fisico. Assim, so pode ser afetada por armas magicas, magias ou outras criaturas incorporeas. Mesmo quando atingida por uma arma magica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essencia, como mísseis mágicos). Seus ataques sao sempre de toque. Sao imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Fogo fantasma: uma chama sombria pode lançar globos de luz livremente.


Magias: Nível 0 – Toque da fadiga, som fantasma, Ler Magias;1º nível: toque macabro, imagem silenciosa, Causar medo; 2º nível: Comandar Morto-Vivo, Invocar enxame, Cranio voador de Vladslav, Nevoa; 3º nível: Circulo mágico contra o bem, esculpir o som, Sugestão; 4º nível: desespero esmagador, Rogar Maldição, terreno ilusório, praga. CD 16 + nível da magia 27 pms

domingo, 15 de junho de 2014

Qallupilluk

Qallupilluk ND 10


            -- Não brinque perto do rio, ou a Qallupilluk vai te pegar! – aviso constante das mães de comunidades ribeirinhas




Esta bruxa aquática habita o Rio dos Deuses, mas também existem relatos de atividades delas em Callista e Khubar.Com a forma de uma mulher com o corpo coberto por escamas vestindo trapos, olhos inteiramente brancos, uma boca larga cheia de dentes afiados e longos cabelos negros sebosos caindo ate o chão, esta criatura é muito temida pelas populações ribeirinhas, por seu habito de atrair homens e crianças e leva-los embora para sempre. Estas bruxas se escondem e usam sua magia para produzir o som de alguém em perigo, quando a vitima se aproxima, é encantada pelo aroma doce que ela exala. Quando a vitima chega perto o bastante, a Qallupilluk a agarra e leva para as profundezas. O destino de suas vitimas é incerto, mas existem historias sobre homens que desapareceram nas garras delas, e retornaram anos mais tarde, transformados em monstros marinhos.

Monstro 9, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: + 12
Sentidos: Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de vida: 72
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +9, Resistencia fogo e frio 10, Redução de dano 10/ magica
Deslocamento: 15m nado 24m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida+ 8(1d6 + 7) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Habilidades: For 20, Des 12, Con 17, Int 15, Sab 19, Car 15
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Conhecimento (Natureza) + 19, Conhecimento (Arcano) + 12, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Intimidação + 18, Oficios(Alquimia) + 17, Sobrevivencia + 13;
Agarrar Aprimorado: se a Qallupilluk acerta um ataque de garras, pode fazer a manobra agarrar como uma açao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. Ela pode usar essa habilidade apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Maldição de escamas: Qualquer criatura agarrada por uma Qallupilluk durante 3 rodadas deve fazer um teste de constituição (CD 18) a cada rodada que continuar agarrado ou passara por uma dolorosa transformação, se tornando um Skum. Uma vez transformado, o skum obedece cegamente a Qallupilluk que o criou, caso ela seja morta, a devoção cessa mas a transformação não. A transformação dura 1 hora, mas a qallupilluk pode fazer um ritual para torna-la permanente, depois de realizado, a vitima so pode ser salva com magias como remover maldição, desejo ou milagre

Cheiro atraente: Uma Qallupilluk possue um aroma doce e agradavel, qualquer criatura a até 3m dela deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou é afetada por enfeitiçar monstro. Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham automaticamente nesse teste.


Magias: Nível 0 - Raio de Acido, som fantasma, Ler Magias;1º nível: Area escorregadia, Causar medo; 2º nível: esfriar metal, Nevoa; 3º nível: Nevasca, Sugestão; 4º nível: Videncia, Rogar Maldição, Tempestade Glacial; CD 12 + nível da magia 27 pms

Siren

Siren ND 5


--Parece que estou ouvindo alguém cantar… - Contrius, Capitão Minotauro (Desaparecido)



Estas mulheres com traços de aves vivem numa ilha próxima ao Mar do Dragão Rei, usam seu canto sedutor pra enfeitiçar os marinheiros e fazê-los naufragar. Essas belas criaturas são sempre fêmeas, e usam sua canção para atrair machos para acasalar, o pobre infeliz é dominado e em seguida devorado pela amante. As sirens vivem séculos, no entanto existem lendas sobre essas criaturas cometendo suicídio quando não conseguem atrair suas vitimas. Existem lendas ainda piores, sobre perigosos híbridos dessas criaturas com dragões marinhos


Monstro 7, Medio. Neutra e Maligna.
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção + 14, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Armadura 19
Pontos de vida: 21
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +6, Imunidade a encantamento e adivinhação.
Deslocamento: 1,5m voo 24m
Ataques corpo-a-corpo: garras + 8(1d6 + 4) ou 2 garras +6 (1d6 + 4)
Ataques a distancia: Pena Afiada + 6( 1d4 + 4)
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 14, Sab 19, Car 21
Pericia: Intuição + 12, Conhecimento (Historia) + 8, Atuação (Canto) + 19, Diplomacia + 14, Enganação + 15, Atuação (Instrumento[Harpa]) + 15



Canção Mortal:  Quando uma Siren canta, todos os ouvintes (exceto outras sirens) devem fazer um teste de vontade (CD 19 [CD 22 para seres do sexo masculino]), ou será afetado por um dos seguintes efeitos, a escolha da siren:

Captura: a vitima vai em direção a siren, se utilizando da rota mais curta possível e seu deslocamento Maximo, caso tenha que passar por perigos iminentes (fogo, penhascos e etc) a vitima pode fazer um novo teste para se livrar do efeito.

Fascinação: vitima fica fascinada

Obsessão: a vitima é afligida pela magia Amor Incontestavel de raviolius em relação a siren, como a magia, a criatura afetada ira tratar a siren como o grande amor de sua vida, a defendendo de dano, e até mesmo atacando seus aliados. Caso a vitima sofra dano, esse efeito é anulado

Sono profundo: a vitima cae em um sono profundo, e não pode ser acordada por meios convencionais enquanto a siren estiver cantando

Os efeitos duram enquanto a siren cantar, mais 1 rodada. Em caso de sucesso no PRIMEIRO teste de vontade, o personagem fica imune a essa habilidade por 1 hora

Este é MEU show: Sirens odeiam ser interrompidas quando estão cantando. como uma ação padrão elas podem lançar a magia Silencio contra qualquer alvo. ele tem direito a um teste de Vontade (CD 19) para negar o efeito. elas podem usar essa habilidade 3 vezes por dia, e preferem usa-las contra bardos.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Abelha Dragão

Dragão Abelha


A bela Rainha Abelha Dragão pronta para lutar por Myrvallar


Os antigos habitantes da floresta de Myrvallar as vezes citam com tristeza uma das espécies mais gentis de suas terras, os Dragoes Abelha, essa raça hibrida criada por Allihanna existia em enormes colmeias similares a palacios dourados. Atualmente, essas criaturas ainda vivem em seus antigos impérios, mas estes foram reduzidos pela Aliança Negra, no entanto os Dragoes Abelha ainda lutam bravamente contra os goblinoides daquela região. As Abelhas dragão se dividem em 4 grupos cada uma com uma função especifica na Colmeia As operarias, são a base da sociedade buscando alimento, construindo e reparando a colmeia e fazendo todo o trabalho. Elas possuem o tamanho de um humano e são um misto de inseto com dragão coberto por escamas douradas e brilhantes e um par de asas Semitransparente porem grandes como a de um grifo. As operarias produzem um Mel de grande valor em Vectora devido as suas propriedades mágicas e uma geleia especial que também alcança valores altíssimos no mercado... as Guerreiras por outro lado são maiores, chegando a ter o tamanho de cavalos com a cor das escamas mais próximo da cor de ferrugem que do dourado das operarias, elas tem o trabalho de proteger a colmeia de intrusos, elas tem a capacidade de produzir uma Cera super resistente que é usada para a construção da colmeia e prender intrusos hostis... Sua cera é muito valorizada para fazer armaduras e escudos leves de grande durabilidade. o Ferrão dos zangões Pode ser usado na fabricação de lanças com grande poder de penetração.
as Rainhas são mas destacadas que os outros e tem uma inteligência bem maior que o padrão da raça, Ela usa essa inteligência para mandar ordens a todas as Dragão Abelha da sua Colmeia. Elas podem apresentar 2 formas, a forma de Dragão Abelha, que é grande como uma casa com uma coloração Amarelo claro e a forma humanoide que usa para se relacionar com as espécies humanoide. Em sua forma humanoide ela parece uma humana mas ainda apresenta alguns traços de sua forma original, como as antenas e as asas de abelha que aumentam seu ar de nobreza, além do abdome, suas pernas continuam revestidas de escamas negras como uma armadura enquanto seu tronco e antebraço permanecem revestidos pelas escamas Amarelas como se fossem uma armadura. Ela tem longos cabelos loiros, e seus olhos são inteiramente azuis.ela é apaixonada por alimentos adocicados e flores, no entanto, sua nobreza e bondade não pode ser subvertida.
Mente Coletiva: Todos os dragoes abelha de uma colmeia são ligados telepaticamente a rainha. A rainha é capaz de ver tudo que suas servas veem. Ela também é capaz de enviar mensagens para elas.
Dragão Abelha – Operaria ND 4
Animal 8, médio,  Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Cura: Como uma ação padrão a abelha dragão operaria pode liberar enzimas curativas, esse poder funciona exatamente como Curar ferimentos moderados e pode ser usado 3 vezes por dia

Dragão Abelha – Zangão ND 6
Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a abelha-dragão Zangão acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ele pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Ferrão: se o Zangão começar seu turno agarrada a um oponente ela, tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 1d8 pontos de dano e injeta um poderoso
veneno que paralisa a vitima por minuto, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de Fortitude contra CD 19.  Os Zangoes não morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do ferrão ignora 5 pontos de armadura

Dragão Abelha – Guerreira ND 10
Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+15) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades: For 24, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão abelha guerreira acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ele pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Sopro: Uma Guerreira pode soprar um cone de 9m de uma cera de abelha extremamente forte e resistente. Esse ataque não causa dano, mas paralisa os atingidos, a menos que sejam bem sucedidos em um teste de Reflexos (CD 20), mas mesmo assim ficam enredados. A Cera tem 40 pvs e redução de dano 10. O sopro pode ser usado denovo depois de 1d6 rodadas. Esta será pode ser extraída, com um teste de sobrevivência (CD 25) e usada para revestir armaduras. A cera concede redução de dano 5 a qualquer armadura ou escudo. 100 gramas da cera(suficiente para um escudo médio) custa em media 10000 TO em Vectora. Preparar a Cera para ser aplicada, exige um teste de Oficio (Alquimia) CD 22, e leva 1d4 horas.
Abelha Rainha ND 15
Animal 20, Enorme(comprido), Leal e Bondosa
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m, visão da verdade
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistencias: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17) ou  mordida  + 16(2d8 +15)
Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 29.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento (religião) +24, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento (natureza) +30

Rainha das Abelhas: A Rainha pode usar todas as habilidades de seus servos.

Metamorfose: A Rainha abelha pode assumir uma forma humanoide livremente

Magias: 0º - Detectar Magia, Globos de Luz; 1º - Curar ferimentos leves, Comando, Santuário ; 2º - consagrar, tendência em arma; 4º - Arma Mágica Maior, Curar ferimentos críticos, Poder Divino; 6º - Banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa; 7º - Ditado, Palavra Sagrada, Raio de Sol, Vidência maior; 8º - Aura Sagrada, Escudo da Ordem, Explosão solar;   CD 23 + nível da magia  42 MPs

Magias em combate: Uma Rainha Abelha não fica desprevenida ao lançar uma magia


Premios

Uma dose do Mel das Abelhas Dragão da um bônus de +2 em todos os Atributos físicos(For, Dex e Cons), esse Bônus dura 1d4 minuto, cada Dose extra enquanto durar o efeito requer um teste Fortitude CD 20+ 5 por dose extra ou desmaia

A Geleia Real que faz isso com os Atributos mentais(Int, Sab e Car) e segue as mesmas regras...

A cera so pode ser desfeita por muita força(RD 25/Adamante, 100PVs) e vulnerável a Fogo e Ácido Mágicos(e apenas os Mágicos)

Remover um ferrão da Abelha Dragão Guerreira de uma vitima, Exige um teste de Cura CD 25 ou causa 1d4 dano permanente na Constituição. Uma Falha Critica no teste de Cura causa 2d4 Dano de Cons

O Ferrão das Abelhas Zangões pode ser usada para uma Ponta de Lança 2d6 dano 20/x4. Sobrevivência CD 25 para remover o Ferrão de uma abelha.

Dragão Vespa

Dragão Vespa
Essa espécie com cede de destruição se dividem em 3 Grupos, as "operarias" que se assemelha com uma Abelha operaria, exceto por seu maior tamanho, algumas vezes sendo confundidas com as mesmas, porem um observador mais atento consegue perceber as diferenças basicas

as Operarias fazem todo o Trabalho, incluindo a defesa da colmeia

as Guerreiras são totalmente negras e gigantescas com um ferrão gigantesco(do tamanho de um Cachorro) e cuidam da Rainha e lideram grupos de caça com 2d6+2 Operarias

A Rainha tem 2 formas diferentes, a Forma real, que é de uma Gigantesca vez com uma estranha variação de cores, entre um verde brilhante e azul.Sua forma humanoide, é uma mulher obesa, com grandes olhos, boca larga e muitos traços insetoides. Sua forma é verdadeiramente repugnante, no entanto, ela se considera uma criatura de grande beleza, uma obra prima dos deuses, e ai de quem discordar. diferente do que se acha, sua forma original é menor que as Guerreiras e ela tem um estranho poder de controlar a mente das suas vitimas, tornando-os escravos deformados e leais

As Vespas Dragões estão em constante guerra contra as Abelhas Dragão manipulando pessoas para atacarem elas, fazendo grupos de Aventureiros acreditarem que as Abelhas são Malignas ou até mesmo atraindo outros monstros para as colmeias delas
Dragão vespa – operaria ND 6
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+9) ou ferrão +10 (1d8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a vespa operaria acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Sopro: A vespa operaria pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 3 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 20) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -2 em todos os testes na rodada seguinte.

Dragão Vespa – Guerreira ND 10
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepcao +4, visao na penumbra.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +11, Ref +9, Von +4, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d8+15) ou ferrão +10 (2d6 + 1d4 de Constituição).
Habilidades: For 29, Des 16, Con 20, Int  3, Sab 10, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se a Dragão vespa guerreira acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma acao livre (bonus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e nao pode se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo um teste de manobra oposto. A pode usar esta habilidade quando voando, mas apenas contra alvos tamanho Medio ou menor.

Ferrão: se a Dragão vespa guerreira  começar seu turno agarrada a um oponente ela, tentara finaliza-lo com uma ferroada. O ataque com o ferrao causa 2d6 pontos de dano e injeta um poderoso veneno que causa 1d4 pontos permanente de constituição, a menos que ela seja bem-sucedida um teste de Fortitude contra CD 19.  As Dragão vespa guerreira  não morrem com esse ataque, diferente de outras criaturas aparentadas. O ataque do ferrão ignora 5 pontos de  armadura

Sopro: A vespa guerreira pode lançar, como uma ação padrão, um cone de 6m de acido. Esse ataque causa 2d8 pontos de dano e pode ser usado 6 vezes por dia. Um teste de reflexos(CD 26) reduz o dano pela metade. As pessoas que falham no teste recebe -4 em todos os testes na rodada seguinte.

Vespa Rainha ND 15
Monstro 20, Enorme(comprido), Neutra Maligna
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção + 34, visão no escuro, percepção as cegas 18 m
Classe de armadura: 34
Pontos de vida: 416
Resistencias: Fort+  18, Ref+ 15, Von+7,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8
Deslocamento: 8m, voo 25m.
Ataques corpo-a-corpo: toque +18 (2d4 +17), mordida  + 16(2d8 +15), Ferrão +15(especial)
Habilidades: For 24, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 13.
Pericias: Conhecimento (arcano) +20, Enganação + 35, Conhecimento (religião) +24, Intimidação +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Conhecimento (natureza) +30

Dominação: Uma Rainha Vespa é capaz de dominar uma pessoa que atinja com seu ferrão, esse ataque tem o mesmo efeito da magia Dominação total. Um teste de vontade (CD 29)anula o efeito.

Dominação Aberrante: A rainha vespa pode, uma vez por dia, destruir completamente a personalidade e aparência de uma pessoa, tornando-a um escravo mutante. Criaturas que atingidas por esse poder devem ser bem sucedidas em um teste de vontade e outro de fornitude, ambos com CD 29, ou se tornara um escravo aberrante.

Metamorfose: A Rainha Vespa pode assumir uma forma humanoide livremente

Magias: 0º -Ler magias, Toque da Fadiga; 1º - Desespero, Causar medo, Infringir ferimentos leves; 2º - Invocar Enxame, Profanar, Escuridão, Comandar Morto-vivo; 3º -Circulo mágico contra o bem, Envenenamento, Rogar Maldição, Praga, deslocamento, dissipar magia, sono profundo, sugestão; 4º - Malogro, Infringir ferimentos críticos, Videncia,  Enfeitiçar monstro, metamorfose, padrão prismático; 5º - Praga de insetos, marionete, enfraquecer o intelecto, Modificar memória, marionete,cone glacial, miragem arcana, pesadelo; 6º - Ataque visual,controlar o clima, carne para pedra; 7º - Rajada prismática, insanidade; PM 42; CD 19 +  nível da magia, CD 20 + nível da magia contra criaturas Bondosas.
Magias em combate: Uma Rainha Vespa não fica desprevenida ao lançar uma magia

Escravo aberrante
Humanoide 6, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepcao +2, visao no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2, imunidade a encantamento.
Deslocamento: 9m,
Ataques Corpo-a-Corpo: lanca +9 (1d6+7) ou lanca +7
(1d6+7), mordida +6 (1d6+7).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 4.

Apenas uma Vítima: um escravo parece apenas uma criatura sem mente, como um zumbi. Contudo, todo escravo foi um dia um individuo, que foi raptado e enlouquecido pelo veneno da Rainha Vespa. Para reconhecer um individuo que hoje e um escravo com base apenas em um retrato ou descricao, e necessário um teste de Percepcao contra CD 30. Um parente ou alguém que passou muito tempo com o individuo transformado recebe um bonus de +10 nesse teste. Para salvar um escravo do seu estado atual, e necessario desacordar o individuo e usar as magias remover doença ou remover maldição. Um dia depois do lançamento da magia, o escravo reverte a sua personalidade e forma originais.